les noveaux ogres

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les noveaux ogres

Message par vince3310 le Jeu 1 Sep 2011 - 15:26

quelques infos...

Règle d'armée : charge buffle (mieux qu'avant car elle marche sur toutes les distances de charge et fait d3 touches dès que les dés donnent 10+)

Tyran 210 points, le même qu'avant
Dessosseur 255 points (+35 pour passer N4), le même qu'avant avec accès à gastromancie, mort, bêtes et cieux (sachant que si l'armée inclu des bouchers ou des désosseurs, un au moins devra avoir la gastromancie)

Les sorts
- Tenace --> possibilité d'étendre à toutes les unités à 12 pas
- 2d6F2 sans save
- +1F --> possibilité d'étendre à toutes les unités à 12 pas
- +1E --> possibilité d'étendre à toutes les unités à 12 pas
- Régénération --> possibilité d'étendre à toutes les unités à 12 pas
- Teste de panique
- Invocation de la gueule (petit ou grand gabarit qui dévie auto : bof) en pouvant faire missfire : test d'init pour les figos touchées, F3 si réussi, F7 et d6 blessures si raté

Héros

Cogneur 105 points, le même qu'avant
Boucher 100 points (+35 pour passer N2), le même qu'avant avec accès à l'arme lourde
Ventre feu 120 points (+35 pour passer N2), mage du feu avec un profil de boucher avec accès à l'arme lourde, pas d'immunité au poison, mais invu à 4+ contre le feu et un souffle F4
Chasseur 130 points, le même qu'avant qui peut soit monter sur un gros machin rare, soit intégrer une meute de cabots en leur donnant avant garde

Bases

Bufflons à 30 points, EM à 10+10+10+5(longue vue), +2 points pour un bouclier, +1 pour arme additionnelle --> 8 buffles armes additionnelles MC coutent donc 268 contre 324 avant pour exactement les mêmes stats et une charge buffle améliorée

Ventre durs à 43 points, EM à 10+10+10+5(longue vue)+accès à une bannière jusqu'à 50 points pour une seule unité --> 8 ventres durs EMC M7 coutent donc 389 points contre 429 avant pour exactement les mêmes stats et une charge buffle améliorée

Gnoblars à 2,5 points

Spéciales

Meute de crocs de sabre bête de guerre M8 CC4 F4 E4 PV2 I4 A3 Cd4 pour 21 points, régiemnts de 1 à 10, ne peuvent pas utiliser les règles présence carismatiques et GB, mais peuvent être rejointes par un chasseurs qui leur donne avant garde mais leur fait perdre 2 de M (ils restent néanmoins rapides)

Canibale à 90 points , le même qu'avant avec la règle générique embuscade (ce cochon rentre donc au tour 1 à priori)

Mangeur d'homme à 50 points, avec le même profil qu'avant, accès à EMC, longue vue et bannière magique, arme lourde à +11, paire d'arquebuses à +12 ... aucune règle spéciale prédéterminée mais chaque régiment de MdH choisi deux options (chaque option ne pouvant être présente qu'une seule fois par armée) parmi
- Tenace
- Immunité psycho
- Rapide
- Avant garde
- Eclaireurs
- Attaques empoisonnées
- Guide
- Tir précis

Crache plomb à 43 points, même profil qu'avant, accès à EMC, le canon crache plombs fait 1d6 tirs F4 perforants sans malus de mouvement et de tirs multiples, nécessite comme avant un tour pour recharger

Chevaucheurs de ferox à 60 points pour le profil suivant

Ogre CC3 F4 I2 A3 Cd7
Ferox M8 CC3 F5 E4 PV3 I2 A4
D3 d'impact
4+ de sauvegarde

Options
EMC à 10+10+10
Bannière magique
Bouclier 5
Armure lourde à la place de l'armure légère 5
Arme lourde 8

Yétis à 44 points pour le même profil qu'avant, mais ils ne sont plus que rapides, conservent l'aura de givre mais deviennent inflammables

Rares

Lance feraille à 130 points, le même qu'avant mais petit gabarit

Crache fer à 170 points, c'est un lance feraille avec E6 et un ogre dessus pour frapper, en plus de ça il a un canon F10 D6 PV avec uneportée de 36, un tableau de missfire pas terrible, mais 2 dés en prenant le meilleur pour la distance de rebond

Les 2 gros streums qui sont dans le dwarf à 250 points pièce

Ils ont entre 8 et 10 OM pas transcendants (toujours la bannière qui renvoient les sorts sur 2+, mais là sur une cible à portée choisie par le lanceur, et à 50 boules je crois) et les grands noms comme avant (+1M, +1F, +1E stupide et quelques autres)

Faut monter les listes pour voir comment ça sort réellement, mais je trouve ça plutôt fort ... j'ai oublié de regardé les montures accessible pour les persos.


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Re: les noveaux ogres

Message par Meuh le Jeu 1 Sep 2011 - 16:27

Thanks ma caille!

Ca a l'air d'envoyer du bois dis donc... dommage que les nouveautés ne soient qu'en rare : les bases sont toujours aussi maigres.

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Re: les noveaux ogres

Message par Pi-ngue le Jeu 1 Sep 2011 - 16:45

Bin non les bases ot pris un UP vu qu'ils sont moins cher....

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Re: les noveaux ogres

Message par Meuh le Jeu 1 Sep 2011 - 16:53

Bin non les bases ot pris un UP vu qu'ils sont moins cher....
maigre veut pas dire mou...

C'est juste que 3 choix de base... c'est pas réjouissant

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Re: les noveaux ogres

Message par vince3310 le Jeu 1 Sep 2011 - 17:07

je sais pas si c'est complet ce truc par contre.

C'est clair que c'est limite en base mais que ca prend un gros up en no limit

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Re: les noveaux ogres

Message par Pi-ngue le Jeu 1 Sep 2011 - 18:06

Comme chez les nonelfe!!!

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Re: les noveaux ogres

Message par Knurlnien le Ven 2 Sep 2011 - 11:24

C'est juste que 3 choix de base... c'est pas réjouissant
Comme chez les nonelfe!!!
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Re: les noveaux ogres

Message par Meuh le Ven 2 Sep 2011 - 14:15

C'est juste que 3 choix de base... c'est pas réjouissant
Comme chez les nonelfe!!!
+1 Crying or Very sad

Knur'
Mais moult choix spé...

Si vous voulez de la base, jouez Empire!

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Re: les noveaux ogres

Message par almeric le Sam 3 Sep 2011 - 8:28

Quelqu'un a des détails pour les nouveaux monstres?

Sinon l’accès au canon pour l'Ogre comment dire "toujours plus" hein Surprised

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Re: les noveaux ogres

Message par Gorgork le Dim 4 Sep 2011 - 14:18

Les 2 monstres c'est la même boite.
En Gros E6, F6 entre 4 et 6 A la bête, 1 ogre sur l'un et 2 sur l'autre.
Celui avec un ogres peut quand il charge remplacer ces attaques par 4D3Touches, il a un squellette de pierre qui divise les blessures multiples par 2 et une 4+ de save. L'autre (avec 2 ogres dessus) fait que a 6ps tous les ennemis ont "strike last"...
voilou

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Re: les noveaux ogres

Message par Juju le Lun 19 Déc 2011 - 14:45

Quelques renseignement pour vous des combos sales que vous pourrez trouver en tournoi et autres astuces ogres. Pour votre propre bien, évitez les Very Happy

Alors le coeur infernal est pour moi un combo en lui-même. Faire tester un fiasco tous les magos à D6X5 ps + ajout d'un nombre égal au nombre de mago ayant testé de dés de dissipation. Aurevoir les armées de CV, Khemri avec une chance sur 3. Rien que ça !

Le desosseur lvl 4 domaine de la mort avec poing affamé. Alors là attention les yeux ça risque d'être compliqué ! Le principe étant de faire une caresse sur un lvl 4 adverse, bien couillu pour lui enlever ces niveau de magie et peut être le tuer avec un peu de chance (le sort en lui même fait ça donc ^^). Selon un errata suivant il est en effet possible de faire ceci avec les poing.
Ce poing donc, donne +1F invu 6+ et si un ennemi inflige une blessure avec une arme magique qui est sauvegardé par cette invu, le poing annule les effets magiques de l'arme. (bon ça c'est quand même rare mais ça peut piquer sur une arme à 80 points). De plus si l'ogre touche un sorcier, ce dernier perd un niveau et donc un sort pour chaque touche.
Ainsi selon le dernier errata ogre, les sorts comme les projectiles magiques et les snipe du domaine de la mort font des touches automatiques rentrent dans cette catégorie (évidemment les attaques au CAC et les tirs fonctionnent aussi). Puisque les mago sont rarement dans la pampa, le domaine de la mort sert à parfaire l'objet !

Les chevaucheurs + bannière du dragon. Les chevaucheur blessant souvent sur 2+, la bannière leur permet juste de relancer tous les 1 pour toucher, blesser et leur sauvegarde. De plus, elle a un souffle glacé de F3 donnant la règle frappe en dernier aux ennemis. Juste un exemple : 40 maraudeur, 4 chevaucheurs, charge des chevaucheur, 36 maraudeur morts, merci aurevoir (tiré d'une vrai partie).

Deathstar Mangeurs d'Hommes. 1 Tyran, 1 Boucher de la Gueule équipés défensivement, et 1 PGB avec la Rune de la Gueule dans 6 Mangeurs d'Hommes Tenaces et Immunisés Psycho, dont 3 Arme lourde. Après 1 mort tu alloues les touches de tir sur les persos costauds, ils sont quasiment immunisé à la magie et au CàC tu fais faites place pour protéger les Mangeurs d'Hommes.
En gros les unités faible ne feront aucune blessures, les unités un peu plus forte auront énormément de mal. Les tirs seront pris par les personnages à multiple PV et grosses endu et la magie peut être redirigé ( rune de la gueule, sur 2+ tu obliges le sorcier à rediriger son sort réussi sur une autre unité si il ne peux pas ça annule le sort).

Voilou !

Sinon le megastondonte et le mastauroc faut pas en avoir trop peur, c'est très fragile et pas forcément super jouer en tournoi. Par contre les mangeurs d'hommes Tenaces et éclaireur c'est très fréquent pour prendre un flanc.

Voilou, j'espère que tout ça vous aura aider à voir plus clair sur les saletés (hoooo oui j'adore les ogres pour ça Very Happy) que peuvent vous reserver les nouveaux ogres !

Edit 1 ! : La pierre oeil qui oblige l'adversaire à nous révéler toutes les fourberies dans une unité (fanatiques etc...) et les objets dans l'unité, pas sur quelle perso par contre. Il suffit d'avoir une ligne de vue sur l'unité avec le porteur.

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Re: les noveaux ogres

Message par vince3310 le Mar 20 Déc 2011 - 16:56

Alors le coeur infernal est pour moi un combo en lui-même. Faire tester un fiasco tous les magos à D6X5 ps + ajout d'un nombre égal au nombre de mago ayant testé de dés de dissipation. Aurevoir les armées de CV, Khemri avec une chance sur 3. Rien que ça !
Moui. Faut avoir un peu de réussite sur le dé de portée. En vrai, c'est pas si ultime que cela. Le CV ne craint que la cascade sur un seul perso.
C'est chiant mais pas si efficace que cela sur un pool de partie.
Par contre, l'objet reste tres bien dans une optique de rush et surtout pour mettre fin a une phase de magie. En effet, tu actives l'objet apres le lancement du nombre de dé. Si le mec fait 12, tu lui ruines sa phase car la plupart des fiascos enleve 1D6 dé... et tu en gagnes.

Le desosseur lvl 4 domaine de la mort avec poing affamé. Alors là attention les yeux ça risque d'être compliqué ! Le principe étant de faire une caresse sur un lvl 4 adverse, bien couillu pour lui enlever ces niveau de magie et peut être le tuer avec un peu de chance (le sort en lui même fait ça donc ^^). Selon un errata suivant il est en effet possible de faire ceci avec les poing.
Ce poing donc, donne +1F invu 6+ et si un ennemi inflige une blessure avec une arme magique qui est sauvegardé par cette invu, le poing annule les effets magiques de l'arme. (bon ça c'est quand même rare mais ça peut piquer sur une arme à 80 points). De plus si l'ogre touche un sorcier, ce dernier perd un niveau et donc un sort pour chaque touche.
Ainsi selon le dernier errata ogre, les sorts comme les projectiles magiques et les snipe du domaine de la mort font des touches automatiques rentrent dans cette catégorie (évidemment les attaques au CAC et les tirs fonctionnent aussi). Puisque les mago sont rarement dans la pampa, le domaine de la mort sert à parfaire l'objet !
Ca marche effectivement...

Les chevaucheurs + bannière du dragon. Les chevaucheur blessant souvent sur 2+, la bannière leur permet juste de relancer tous les 1 pour toucher, blesser et leur sauvegarde. De plus, elle a un souffle glacé de F3 donnant la règle frappe en dernier aux ennemis. Juste un exemple : 40 maraudeur, 4 chevaucheurs, charge des chevaucheur, 36 maraudeur morts, merci aurevoir (tiré d'une vrai partie).
Oui. Reste a voir le prix de ton unité... sachant que plein de choses peuvent les gérer Wink

Deathstar Mangeurs d'Hommes. 1 Tyran, 1 Boucher de la Gueule équipés défensivement, et 1 PGB avec la Rune de la Gueule dans 6 Mangeurs d'Hommes Tenaces et Immunisés Psycho, dont 3 Arme lourde. Après 1 mort tu alloues les touches de tir sur les persos costauds, ils sont quasiment immunisé à la magie et au CàC tu fais faites place pour protéger les Mangeurs d'Hommes.
En gros les unités faible ne feront aucune blessures, les unités un peu plus forte auront énormément de mal. Les tirs seront pris par les personnages à multiple PV et grosses endu et la magie peut être redirigé ( rune de la gueule, sur 2+ tu obliges le sorcier à rediriger son sort réussi sur une autre unité si il ne peux pas ça annule le sort).
Tu vas pas aimer les canons/cata toi Wink
Attention également aux MH... Ok, ca cogne mais ca encaisse ultra mal... Et ton unité vaut tres cher. Je doute que tu puisses la rentabiliser régulierement Smile

Sinon le megastondonte et le mastauroc faut pas en avoir trop peur, c'est très fragile et pas forcément super jouer en tournoi.
Pas d'accord^^

La pierre oeil qui oblige l'adversaire à nous révéler toutes les fourberies dans une unité (fanatiques etc...) et les objets dans l'unité,

Tres fort et tres pratique pour peu que l'on est une bonne connaissance de l'armée en face, on devine vite qui a quoi

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Re: les noveaux ogres

Message par Juju le Mar 20 Déc 2011 - 17:12

Ha non mais la deathstar c'est vraiment pas mon style de jeu. Je deteste ce genre d'unité qui passe son temps à poursuivre les ennemis mobile, à se faire harceler et qui fait rien pendant 3-4 tours pcq l'ennemi sait bien jouer.

Pour ce qui est des chevaucheurs c'est sur que plein de chose peuvent les gérer mais tu arrives toujours à trouver dans une armée une unité qui sera parfaite pour gérer celle d'en face. La seule chose c'est que c'est un aimant à tir et ça c'est un peu énervant. Mais bon vu leur endu et leur sauvegarde ça résiste quand même bien et vu comme ça tappe !

Bon après les ogres on a jamais dit que c'était de la finesse XD.

J'ai également oublié de vous parler des trappeurs gnoblars par 10 qu'on oblige à se faire charger. Yabon les hordes de guerriers bien cher Very Happy Faut juste connaitre la combine.

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Re: les noveaux ogres

Message par almeric le Mer 21 Déc 2011 - 11:04

Les trappeurs ont une sirène intégré? geek

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Re: les noveaux ogres

Message par Juju le Mer 21 Déc 2011 - 23:38

Pinaise j'ai mis du temps à comprendre le coup de la sirène.

Non mais ce que j'entends par obliger à charger c'est très réducteur évidemment. Je prends un exemple totalement extrême que j'ai dans mon club de ce moment. Un CV qui joue 190 zombies au milieu de la table. Bon, il a pas 36000 solutions pour avancer entre les décors (qu'on met pas salement pour lui généralement Very Happy). Si tu lui met 10 trappeurs à 1ps de lui il ne pourra rien faire et sera obliger de te charger. En moyenne il va donc perdre 31 zombies en les chargeant.

Mais après tu aussi beaucoup de possibilité. Mettre tes trappeurs devant ton char ou tes craches plombs. Ca hésite beaucoup à charger et tu peux quand même tirer par dessus. Tu aussi plus délicat c'est de foncer avec tes trappeurs pour faire office d'unité de redirection. Si il redirige pas, il charge et si il redirige tu as au moins fait perdre un tour.

Je vois très bien une death star très sale d'un adversaire tu envoie un croc de sabre juste devant avec des trappeurs derrière, il charge le croc de sabre et charge irrésistible sur les trappeurs. Réorientation double et en plus il perd deux tours en perdant des figs. Ca amène à réfléchir ^^

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Re: les noveaux ogres

Message par le cul de jatte le Jeu 22 Déc 2011 - 10:23

Tu t'affoles un peu vite quand même Very Happy .

Un CV qui joue 190 zombies au milieu de la table. Bon, il a pas 36000 solutions pour avancer entre les décors (qu'on met pas salement pour lui généralement Very Happy). Si tu lui met 10 trappeurs à 1ps de lui il ne pourra rien faire et sera obliger de te charger. En moyenne il va donc perdre 31 zombies en les chargeant.
Alors déjà 190 zombies j'ai jamais vu et ça sert franchement à rien. Deuxio, 30/190 de morts et il prend 35 pts en en perdant zéro... il est gagnant non ?

Mais après tu aussi beaucoup de possibilité. Mettre tes trappeurs devant ton char ou tes craches plombs. Ca hésite beaucoup à charger et tu peux quand même tirer par dessus. Tu aussi plus délicat c'est de foncer avec tes trappeurs pour faire office d'unité de redirection. Si il redirige pas, il charge et si il redirige tu as au moins fait perdre un tour.
Quand on a pas le choix, on hésite pas (surtout pour perdre une fig sur 6) Wink .

Je vois très bien une death star très sale d'un adversaire tu envoie un croc de sabre juste devant avec des trappeurs derrière, il charge le croc de sabre et charge irrésistible sur les trappeurs. Réorientation double et en plus il perd deux tours en perdant des figs. Ca amène à réfléchir ^^
Tu perds qu'un tour de mvt puisque tu fais une irres que tu résous pendant le tour de l'adversaire. Alors oui, ok, il prend que 21+35 avec sa DS, mais il est toujours gagnant (comme dans l'ex 1).

En bref, c'est pas mal mais c'est loin d'être génial (d'ailleurs, moi je le joue pas - même si je suis pas un exemple des listes de porcs).

Bye.

le cul de jatte

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Re: les noveaux ogres

Message par Juju le Jeu 22 Déc 2011 - 12:00

Quand on a pas le choix, on hésite pas (surtout pour perdre une fig sur 6) Wink .

Ca dépend de la fig. Si tu perds un esclaves à 2 points forcément ça sert à rien mais une unité d'élite à 15 points la fig ça monte rapidement. Ensuite, tu fais ça a un char, il tire un peu la gueule devant le 1D6 PV en moins (certes tu n'as pas une grande chance, mais le risque de perdre ton char sur une simple char peut faire hésiter plus d'un).

Tu perds qu'un tour de mvt puisque tu fais une irres que tu résous pendant le tour de l'adversaire. Alors oui, ok, il prend que 21+35 avec sa DS, mais il est toujours gagnant (comme dans l'ex 1).

Certes il ne perd véritablement qu'un tour au début mais il peux très bien faire une poursuite derrière ce qui lui fait perdre deux tours. Je suis d'accord qu'il est toujours gagnant en terme de point sur le papier. Mais tactiquement lui faire perdre quelques fig (pourquoi pas des pv sur ces héros/seigneur) et en plus l'éloigner du gros de la bataille c'est très vilain ! Evidemment tu peux toujours espérer que ton crocs de sabre snipe un perso mais il aura moins de chance de le blesser qu'un test de terrain dangereux sans sauvegarde d'armure...

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