Création D'un liste D'armée H-L

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Création D'un liste D'armée H-L

Message par luffy31 le Dim 26 Juin 2011 - 11:06

Bjr tout le monde je cherche un joueur H-L Pour m'aider à me créer une liste d'armée pour pouvoir jouer.Je n'arrive jamais à me faire une liste car si se serais possible je mettrais tout les objet sur mes personnages.(Vous voyez le genre Very Happy ).

luffy31

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Re: Création D'un liste D'armée H-L

Message par Grammen le Dim 26 Juin 2011 - 13:32

Le mieux c'est de tester toutes les combinaisons. Car certaines listes sont mises a notre propre sauce, car on aime jouer d'une certaine façon.

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Re: Création D'un liste D'armée H-L

Message par Astrabell le Dim 26 Juin 2011 - 19:38

Le mieux c'est de tester toutes les combinaisons. Car certaines listes sont mises a notre propre sauce, car on aime jouer d'une certaine façon.
Je ne saurai mieux dire ! Very Happy Pour t'aider à tester quelques listes classiques, je pense que tu devrais les trouver [url=http://lizardmen.forumactif.com/f6-listes-d-armees:gpqif4m7]ici[/url:gpqif4m7] ... Wink


.

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Re: Création D'un liste D'armée H-L

Message par Grammen le Lun 27 Juin 2011 - 0:28

Apres la liste que t'avais faites Luc était vraiment pas mal du tout. Tu peux te baser sur cette dernière, la jouer plein de fois en y apportant des modifications selon ta propre vision.

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Re: Création D'un liste D'armée H-L

Message par luffy31 le Lun 27 Juin 2011 - 14:07

La liste est en anglais et le traducteur est pommé (Comme moi) Laughing

luffy31

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Re: Création D'un liste D'armée H-L

Message par Astrabell le Mar 28 Juin 2011 - 0:24

La liste est en anglais et le traducteur est pommé (Comme moi) Laughing
Y'a plus de cours d'anglais au collège et au lycée de nos jours ?

Bon, je m'en vais te la traduire, alors ... Razz J'y ajoute même un petit commentaire sur l'utilité de certains OM. Wink

Armée HL_2500 pts_Initiation


Seigneurs : 515 pts (max = 625)
Prêtre-Mage Slann (1#, 515 pts)

. . 1 Prêtre-Mage Slann Général et Porteur de la Grande Bannière, 300 pts = (coût de base 275 + Grande bannière 25).
Objets Magiques :
. . . . 1 Etendard de Discipline, (Bannière Magique) 15 pts (ne compte pas dans le maximum de 100 pts d'OM du Slann). +1 Cd pour le porteur (et son unité) mais il ignore la Présence Charismatique du Général. En résumé, le Slann et toute unité amie à 12 ps autour de lui ont Cd 10 relançable avec le Flegme. Très fort, et particulièrement énorme en combinaison avec la Couronne de Commandement.
. . . . 1 Couronne de Commandement, (Objet Enchanté) 35 pts. Le porteur est tenace (ainsi que son unité). Le Slann devient indéboulonnable. Contre les armées n'ayant pas ou peu d'attaques magiques au càc, il devient même virtuellement immortel.
. . . . 1 Plaque de Tepok, (Objet Cabalistique) 15 pts. +1 sort pour le porteur. Permet d'être (presque) sûr que le Slann ait LE bon sort (Racines de la Vigne pour le Domaine de la Vie, par exemple). Tu peux lui préférer la Main des Anciens (45 pts) qui lui permet de transférer le résultat d'un de ses Fiascos sur un sorcier ennemi en ligne de vue (jouissif conte les CV ! Very Happy ). Cet OM devient vraiment redoutable en combinaison avec la Tête Funeste qui double les PV que le Slann fait perdre à un personnage ennemi choisi en début de partie. Si tu joues le Domaine de la Mort (qui contient 3 sorts permettant de sniper un personnage ennemi même au beau milieu d'une unité) cette combo devient atroce pour les sorciers ennemis.
Le problème est que la Tête Funeste est un OE qui te prive donc de la Couronne de Commandement et de la Plaque de Divine Protection (invu à 2+ contre toutes les attaques à distance).

Disciplines Ancestrales :
....... 1 Aphorisme Apaisant, 0 pts. Le Slann choisit un sorcier ennemi dans un rayon de 24 ps au début de la phase de magie adverse. Lorsque celui-ci tente de lancer des sorts les 6 ne comptent pas et il ne peut plus faire de Pouvoir Irrésistible (ni de Fiasco, donc). A noter que puisque les 6 ne comptent pas, le risque de faire moins de 3 pour lancer un sort sans les bonus augmente sensiblement. Discipline incontournable en tournoi, AMHA : ça calme sacrément la grosse magie mais c'est inutile contre les Nains et les armées sans magie.
. . . . 1 Etat Supérieur de Conscience, 50 pts. Le Slann ne peut être blessé que par des attaques magiques. Deuxième discipline incontournable en tournoi, AMHA : ça rend le Slann très difficile à gérer pour plein d'armées avec peu ou pas d'attaques magiques au càc. Il "suffit de" prendre garde à ne pas le laisser se faire charger par un gros bourrin plein d'attaques magiques. Discipline totalement inutile contre les Démons et pas énorme conte les ES, les CV et les RdT. Dangereuse contre les Nains et les Skavens (qui ont plein de tirs magiques) si tu ne lui a pas payé la Plaque de Divine Protection. Très fort contre tout le reste.
. . . . 1 Concentration Métaphysique, 50 pts. Le Slann ajoute 1 dé à chaque tentative de lancer un sort. Troisième discipline incontournable en tournoi, AMHA : ça rend le Slann très fort en magie. Par expérience, il ne fera rien sans elle contre les armées fortes en dissipation (Empire et Nains).
. . . . 1 Présence Surnaturelle, 50 pts. RM (3). Protège le Slann des sorts si tu ne lui a pas payé la Plaque de Divine Protection. Permet également de protéger son unité si tu ne le joues pas isolé. Mais tu peux obtenir le même résultat avec la Pierre d'Obsidienne (Talisman - 45 pts) ou simplement l'Amulette d'Obsidienne (RM (2) - 30 points).

NB : Autres Disciplines Ancestrales intéressantes : Ame de Pierre qui permet de relancer le jet de dé sur le tableau des fiascos. Incontournable si tu ne joues pas le Domaine de la Vie, AMHA, et Connaissance des Mystères (connaît tous les sorts d'un Domaine) si tu n'as pas la Plaque de Tepok. Le choix du Domaine de Magie est très important et doit te guider dans les différentes possibilités de combos d'OM/Disciplines du Slann.

Parmi les Domaines les plus intéressants à jouer pour le Slann, il y a le Domaine de la Vie qui permet de soigner les grosses bestioles de l'armée et de regonfler les effectifs des pavés de Saurus ou de Skinks avec Kroxigors, sans compter la possibilité de booster des unités et - bien sûr - le redoutable Etres du Dessous.
Mais le Domaine de la Mort est sans doute le plus fort, parce qu'il permet de s'occuper de figurines enemies très difficiles à gérer autrement (une doublette de Tanks à vapeur, par exemple); sans compter l'Attribut de Domaine qui booste le Slann en magie.
Autres Domaines à tester : l'Ombre, la Lumière et la Bête ...


Comme tu peux voir, les possibilités d'équiper ton Slann ne manquent pas et tu vas pouvoir jouer tout un tas de batailles avant d'avoir trouvé les combos que tu aimes le plus. Dans tous les cas, n'oublie pas que ton Slann ne gagnera pas une bataille à lui tout seul et qu'il doit être pensé en complément du reste de ton armée, qu'il doit soutenir au mieux.


Héros : 233 pts (max = 625)
Kuraq Saurus (1#, 143 pts)
. . 1 Kuraq Saurus, 93 pts = (coût de base 85 + Armure légère 5 + Bouclier 3)
. . . . 1 Epée de Frappe, (Arme Magique) 15 pts. +1 pour toucher au càc.
. . . . 1 Heaume du Dragon, (ArmUre Magique) 10 pts. +1 à la sauvegarde d'armure et invu 2+ contre les attaques enflammées.
. . . . 1 Pierre de l'Aube, (Talisman) 25 pts. Relance des sauvegardes d'armures ratées.
Son rôle est de booster le pavé de Saurus au càc. Sans lui, ils seront beaucoup moins efficaces.
Il existe d'autres combos pour lui. Celle-ci est une combo standard qui passe bien contre à peu près tout sans être ultime contre quiconque, mais on peut lui donner un rôle plus spécifique. Par exemple : Lame Ardente de Chotec (AM-20 pts) qui lui donne des attaques enflammées et -2 à la sauvegarde d'armure (donc -4 au total avec la F5) + Heaume du Dragon + Amulette d'Opale (T-15 pts) qui lui donne une invu à 4+ contre la première blessure qu'il subit. Très utile contre les Hydres, Warghulfs et autres Abominations de Malefosse, puisque le personnage a I3 et que les attaques des Saurus de l'unité (I1) se feront sans régénération pour peu qu'il ait réussi à faire 1 blessure sur 4 attaques à 3+/4+ sans sauvegarde. Utile aussi contre les unités blindées.


Prêtre Skink (1#, 90 pts)
. . 1 Prêtre Skink niveau 1, 65 pts
. . . . 1 Parchemin de Dissipation, (OC) 25 pts.
Pour assurer l'anti-magie et apporter un petit soutien en magie offensive au Slann.



Troupes de base : 729 pts (min = 625)

10 Tirailleurs Skinks (10#, 70 pts), sarbacanes = 10 * 7.

10 Tirailleurs Skinks (10#, 86 pts), javelots et boucliers = 10 * 8 (coût de base 7 + Javelot & Bouclier 1) dont 1 Tupac Skink (Champion), 6 pts.
Le Champion sert à protéger le Prêtre Skink (voire le Slann) dans l'unité en lançant un défi pour neutraliser un perso ennemi.

Cohorte de Skinks (25#, 247 pts)
. . 23 Skinks EMC, javelots et boucliers, = 23 * 5 (coût de base 5) dont 1 Musicien 6, 1 Porte-étendard 8 et 1 Tupac Skink (Champion) , 8 pts + 2 Kroxigors, 110 pts = 2 * 55.

Guerriers Saurus (27#, 327 pts)
. . 27 Guerriers Saurus = 27 * 11 (base cost 11) dont 1 Musicien 6, 1 Porte-étendard 12 et 1 Chasqui Saurus (Champion), 12 pts.



Troupes spéciales : 523 pts (max = 1250)

Chevaucheurs de Téradons (3#, 90 pts)
. . 3 Chevaucheurs de Téradons, 90 pts = 3 * 30

Chevaucheurs de Téradons (3#, 90 pts)
. . 3 Chevaucheurs de Téradons, 90 pts = 3 * 30

Skinks Caméléons (9#, 108 pts)
. . 9 Skinks Caméléons, 108 pts = 9 * 12

Stégadon (6#, 235 pts)
. . 1 Stégadon, 235 pts



Troupes rares : 500 pts (max = 625)

Salamandres (12#, 225 pts)
. . 3 Meutes de Chasse de Salamandres, 225 pts = 3 * 75
Incontournable !

Vénérable Stégadon (6#, 275 pts)
. . 1 Vénérable Stegadon, 275 pts
Tu peux te contenter d'un deuxième Stégadon pour économiser 50 pts, mais la F6 et les 2 sarbacanes géantes amène un plus certain. Par contre, il faudra évidemment t'en passer si tu joues 2 x 3 Salamandres (bourrin ! ).



Coût Total de l'Armée: 2500 pts


Il y a d'autres unités à tester : Kuraq Kaq Saurus (Seigneur), Carnosaure, Cavaliers Saurus sur Sang-Froid, Nuées et Gardes du Temple. Je te conseille d'éviter ces derniers, mais ça rend le Slann plus facile à jouer (Domaine de la Vie obligatoire dans ce cas), tu peux donc te faire plaisir en les testant.



J'espère que tu as de quoi cogiter sur ta prochaine liste ! Very Happy



.

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Re: Création D'un liste D'armée H-L

Message par luffy31 le Mer 29 Juin 2011 - 12:47

La liste est en anglais et le traducteur est pommé (Comme moi) Laughing
Y'a plus de cours d'anglais au collège et au lycée de nos jours ?

Bon, je m'en vais te la traduire, alors ... Razz J'y ajoute même un petit commentaire sur l'utilité de certains OM. Wink

Armée HL_2500 pts_Initiation


Seigneurs : 515 pts (max = 625)
Prêtre-Mage Slann (1#, 515 pts)

. . 1 Prêtre-Mage Slann Général et Porteur de la Grande Bannière, 300 pts = (coût de base 275 + Grande bannière 25).
Objets Magiques :
. . . . 1 Etendard de Discipline, (Bannière Magique) 15 pts (ne compte pas dans le maximum de 100 pts d'OM du Slann). +1 Cd pour le porteur (et son unité) mais il ignore la Présence Charismatique du Général. En résumé, le Slann et toute unité amie à 12 ps autour de lui ont Cd 10 relançable avec le Flegme. Très fort, et particulièrement énorme en combinaison avec la Couronne de Commandement.
. . . . 1 Couronne de Commandement, (Objet Enchanté) 35 pts. Le porteur est tenace (ainsi que son unité). Le Slann devient indéboulonnable. Contre les armées n'ayant pas ou peu d'attaques magiques au càc, il devient même virtuellement immortel.
. . . . 1 Plaque de Tepok, (Objet Cabalistique) 15 pts. +1 sort pour le porteur. Permet d'être (presque) sûr que le Slann ait LE bon sort (Racines de la Vigne pour le Domaine de la Vie, par exemple). Tu peux lui préférer la Main des Anciens (45 pts) qui lui permet de transférer le résultat d'un de ses Fiascos sur un sorcier ennemi en ligne de vue (jouissif conte les CV ! Very Happy ). Cet OM devient vraiment redoutable en combinaison avec la Tête Funeste qui double les PV que le Slann fait perdre à un personnage ennemi choisi en début de partie. Si tu joues le Domaine de la Mort (qui contient 3 sorts permettant de sniper un personnage ennemi même au beau milieu d'une unité) cette combo devient atroce pour les sorciers ennemis.
Le problème est que la Tête Funeste est un OE qui te prive donc de la Couronne de Commandement et de la Plaque de Divine Protection (invu à 2+ contre toutes les attaques à distance).

Disciplines Ancestrales :
....... 1 Aphorisme Apaisant, 0 pts. Le Slann choisit un sorcier ennemi dans un rayon de 24 ps au début de la phase de magie adverse. Lorsque celui-ci tente de lancer des sorts les 6 ne comptent pas et il ne peut plus faire de Pouvoir Irrésistible (ni de Fiasco, donc). A noter que puisque les 6 ne comptent pas, le risque de faire moins de 3 pour lancer un sort sans les bonus augmente sensiblement. Discipline incontournable en tournoi, AMHA : ça calme sacrément la grosse magie mais c'est inutile contre les Nains et les armées sans magie.
. . . . 1 Etat Supérieur de Conscience, 50 pts. Le Slann ne peut être blessé que par des attaques magiques. Deuxième discipline incontournable en tournoi, AMHA : ça rend le Slann très difficile à gérer pour plein d'armées avec peu ou pas d'attaques magiques au càc. Il "suffit de" prendre garde à ne pas le laisser se faire charger par un gros bourrin plein d'attaques magiques. Discipline totalement inutile contre les Démons et pas énorme conte les ES, les CV et les RdT. Dangereuse contre les Nains et les Skavens (qui ont plein de tirs magiques) si tu ne lui a pas payé la Plaque de Divine Protection. Très fort contre tout le reste.
. . . . 1 Concentration Métaphysique, 50 pts. Le Slann ajoute 1 dé à chaque tentative de lancer un sort. Troisième discipline incontournable en tournoi, AMHA : ça rend le Slann très fort en magie. Par expérience, il ne fera rien sans elle contre les armées fortes en dissipation (Empire et Nains).
. . . . 1 Présence Surnaturelle, 50 pts. RM (3). Protège le Slann des sorts si tu ne lui a pas payé la Plaque de Divine Protection. Permet également de protéger son unité si tu ne le joues pas isolé. Mais tu peux obtenir le même résultat avec la Pierre d'Obsidienne (Talisman - 45 pts) ou simplement l'Amulette d'Obsidienne (RM (2) - 30 points).

NB : Autres Disciplines Ancestrales intéressantes : Ame de Pierre qui permet de relancer le jet de dé sur le tableau des fiascos. Incontournable si tu ne joues pas le Domaine de la Vie, AMHA, et Connaissance des Mystères (connaît tous les sorts d'un Domaine) si tu n'as pas la Plaque de Tepok. Le choix du Domaine de Magie est très important et doit te guider dans les différentes possibilités de combos d'OM/Disciplines du Slann.

Parmi les Domaines les plus intéressants à jouer pour le Slann, il y a le Domaine de la Vie qui permet de soigner les grosses bestioles de l'armée et de regonfler les effectifs des pavés de Saurus ou de Skinks avec Kroxigors, sans compter la possibilité de booster des unités et - bien sûr - le redoutable Etres du Dessous.
Mais le Domaine de la Mort est sans doute le plus fort, parce qu'il permet de s'occuper de figurines enemies très difficiles à gérer autrement (une doublette de Tanks à vapeur, par exemple); sans compter l'Attribut de Domaine qui booste le Slann en magie.
Autres Domaines à tester : l'Ombre, la Lumière et la Bête ...


Comme tu peux voir, les possibilités d'équiper ton Slann ne manquent pas et tu vas pouvoir jouer tout un tas de batailles avant d'avoir trouvé les combos que tu aimes le plus. Dans tous les cas, n'oublie pas que ton Slann ne gagnera pas une bataille à lui tout seul et qu'il doit être pensé en complément du reste de ton armée, qu'il doit soutenir au mieux.


Héros : 233 pts (max = 625)
Kuraq Saurus (1#, 143 pts)
. . 1 Kuraq Saurus, 93 pts = (coût de base 85 + Armure légère 5 + Bouclier 3)
. . . . 1 Epée de Frappe, (Arme Magique) 15 pts. +1 pour toucher au càc.
. . . . 1 Heaume du Dragon, (ArmUre Magique) 10 pts. +1 à la sauvegarde d'armure et invu 2+ contre les attaques enflammées.
. . . . 1 Pierre de l'Aube, (Talisman) 25 pts. Relance des sauvegardes d'armures ratées.
Son rôle est de booster le pavé de Saurus au càc. Sans lui, ils seront beaucoup moins efficaces.
Il existe d'autres combos pour lui. Celle-ci est une combo standard qui passe bien contre à peu près tout sans être ultime contre quiconque, mais on peut lui donner un rôle plus spécifique. Par exemple : Lame Ardente de Chotec (AM-20 pts) qui lui donne des attaques enflammées et -2 à la sauvegarde d'armure (donc -4 au total avec la F5) + Heaume du Dragon + Amulette d'Opale (T-15 pts) qui lui donne une invu à 4+ contre la première blessure qu'il subit. Très utile contre les Hydres, Warghulfs et autres Abominations de Malefosse, puisque le personnage a I3 et que les attaques des Saurus de l'unité (I1) se feront sans régénération pour peu qu'il ait réussi à faire 1 blessure sur 4 attaques à 3+/4+ sans sauvegarde. Utile aussi contre les unités blindées.


Prêtre Skink (1#, 90 pts)
. . 1 Prêtre Skink niveau 1, 65 pts
. . . . 1 Parchemin de Dissipation, (OC) 25 pts.
Pour assurer l'anti-magie et apporter un petit soutien en magie offensive au Slann.



Troupes de base : 729 pts (min = 625)

10 Tirailleurs Skinks (10#, 70 pts), sarbacanes = 10 * 7.

10 Tirailleurs Skinks (10#, 86 pts), javelots et boucliers = 10 * 8 (coût de base 7 + Javelot & Bouclier 1) dont 1 Tupac Skink (Champion), 6 pts.
Le Champion sert à protéger le Prêtre Skink (voire le Slann) dans l'unité en lançant un défi pour neutraliser un perso ennemi.

Cohorte de Skinks (25#, 247 pts)
. . 23 Skinks EMC, javelots et boucliers, = 23 * 5 (coût de base 5) dont 1 Musicien 6, 1 Porte-étendard 8 et 1 Tupac Skink (Champion) , 8 pts + 2 Kroxigors, 110 pts = 2 * 55.

Guerriers Saurus (27#, 327 pts)
. . 27 Guerriers Saurus = 27 * 11 (base cost 11) dont 1 Musicien 6, 1 Porte-étendard 12 et 1 Chasqui Saurus (Champion), 12 pts.



Troupes spéciales : 523 pts (max = 1250)

Chevaucheurs de Téradons (3#, 90 pts)
. . 3 Chevaucheurs de Téradons, 90 pts = 3 * 30

Chevaucheurs de Téradons (3#, 90 pts)
. . 3 Chevaucheurs de Téradons, 90 pts = 3 * 30

Skinks Caméléons (9#, 108 pts)
. . 9 Skinks Caméléons, 108 pts = 9 * 12

Stégadon (6#, 235 pts)
. . 1 Stégadon, 235 pts



Troupes rares : 500 pts (max = 625)

Salamandres (12#, 225 pts)
. . 3 Meutes de Chasse de Salamandres, 225 pts = 3 * 75
Incontournable !

Vénérable Stégadon (6#, 275 pts)
. . 1 Vénérable Stegadon, 275 pts
Tu peux te contenter d'un deuxième Stégadon pour économiser 50 pts, mais la F6 et les 2 sarbacanes géantes amène un plus certain. Par contre, il faudra évidemment t'en passer si tu joues 2 x 3 Salamandres (bourrin ! ).



Coût Total de l'Armée: 2500 pts


Il y a d'autres unités à tester : Kuraq Kaq Saurus (Seigneur), Carnosaure, Cavaliers Saurus sur Sang-Froid, Nuées et Gardes du Temple. Je te conseille d'éviter ces derniers, mais ça rend le Slann plus facile à jouer (Domaine de la Vie obligatoire dans ce cas), tu peux donc te faire plaisir en les testant.



J'espère que tu as de quoi cogiter sur ta prochaine liste ! Very Happy



.
Merci Enormément j'ai quasi tout compris je vais continuer à la jouer puis modifier si je préfère d'autres trucs Smile

luffy31

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