V8 : O&G

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V8 : O&G

Message par prof le Mar 3 Aoû 2010 - 20:50

Cela fait une dizaine de parties V8 exclusivement avec les O&G et c'est pas brillant.

Les points faibles:
> faible initiative
> domaine de magie old age
> peu d'accès aux banières magiques

Les points forts:
> ils tapent et encaissent, à condition d'être orques et nombreux
> leur domaine de magie : certains sorts deviennent très forts

Les seigneurs:
> un général seigneur est indispensable pour le Cdt 9. Le problème est sa protection. Car soit il est sur sanglier et il faut le mettre dans une unité de cavalerie pour qu'il ait son attention messire. Soit il va à pied dans un pack et il est à poil. J'ai pris l'option de l'armure fer argent (2+) mais c'est peu secure.
Je l'ai mis ON pour contrer l'animosité.
> un lvl 4 paraît indispensable dans toutes les armées, autant pour l'offensif que le défensif. Le problème consiste à le protéger. 2 possibilités: soit il est à l'abri derrière la ligne de bataille et c'est une unité qui n'a pas de rôle très actif dans la bataille; soit il est en 1ère ligne et il ne manquera pas d'être l'objet des attaques ennemies. J'ai fait le choix d'un grand shaman orque sauvage, qui aura une endu 5 et une invu à 6+. Je l'ai même équipé de l'armure de protéjassion pour le rendre plus difficile à tuer. Une autre option serait le lvl4 GN dans des GN à l'arrière, mais c'est le rôle que je laisse à mon lvl 2.

Les héros:
Je me suis laissé tenter dans un premier temps à multiplier les petits héros gobs avec des petits objets bien gobs, mais ce n'est pas efficace (ou je n'ai pas su les utiliser).
Alors je suis revenu à du plus classique:
> le porteur de la grande bannière: là encore, 2 choix se sont offerts à moi: orque et protégé mais alors pas de bannière magique, ou alors un gob à poil qui se planque avec une bannière magique. Vu le nombre limité de bannières magiques, j'ai opté pour le second choix, et le totem esprit me semble quasi indispensable: 3 dés de dissip à tous les tours, c'est s'assurer d'équilibrer dés de pouvoir et dés de dissip. L'idéal serait même de coupler avec le bâton de chaârdage mais difficile de le caser.
> un magicien lvl 2, gob de la nuit cette fois: permet de booster la phase de magie en cas de nombreux dés, et permet de caser des objets magiques: soit le bâton de chapardage soit le PAM de rebond.
> je joue aussi un autre héros ON pour lutter contre l'animosité et délivrer quelques baffes bien senties: hach' ki ruz ou hacheur hach'ment bien sont très sympas.

Bases:
> je crois beaucoup aux snotlings. Ils semblent être l'unité de redirection idéale.
> les loups et les araignées doivent être jouées par 10 minimum pour faire quelque chose, et encore... donc je n'en joue pas.
> les archers: comme je joue le rush, je m'en sers pas, mais je n'y crois guère. Sauf peut-être des archers orcs sauvages pour abriter un shaman et l'immuniser à la psycho, et tenir sur une éventuelle cav légère mais je ne suis pas certain qu'il y en ait beaucoup.
> les orques doivent jouer sur leur force: le nombre et leur prix. J'en joue 1 pack de 25 environ avec bouclier pour encaisser: 5x5 EMC avec le seigneur. Ils devraient être indomptables le temps que le reste arrive.
> les orques sauvages sont bien boostés: la frénésie est moins handicapante et permet de multiplier les attaques: je les joue par 24 en 6x4 EMC.
> les kostos vont forcément revenir sur les tables. Certes ils sont chers mais ils cognent et donnent accès aux bannières magiques. J'ai choisi la bannière de massakr'd'nogg et pour le moment je ne suis pas déçu: je les joue par 24 en 6x4 EMC. Souvent le héros ON va dedans pour l'animosité.
> et les gobs de la nuit dans tout çà... J'ai pris le parti de les jouer en soutien, derrière les orques. Pour abriter GB et lvl 2 mais aussi pour délivrer des fanatiques au moment où l'ennemi charge. Je ne crains pas les 2-3 morts, mais chez l'adversaire qui va s'arrêter dessus, c'est bien pire. Car il y a beaucoup moins d'unités légères qu'avant (bien que je n'aie pas encore affronté les 15 grands aigles d'Eusebe)

Les unités spéciales:
> exit les chevaucheurs de squig si bien en V7: pas de rang, riposte sur de l'endu 3, sniff
> mais pourquoi pas les troupeaux: 4-5 troupeaux mini permet de taper fort, arme anti-nains par excellence
> les chars: sûrement du potentiel mais je n'ai pas testé encore
> les balistes: moins bien qu'avant, perdant le + 1 des grandes cibles et avec la multiplication des décors. Mais elles permettent tout de même d'affaiblir les grosses unités (guerriers du chaos) ou les grosses bêtes. Mais je reste sceptique. Je leur préfère:
> les lance-rocs: ces machines qui se contentaient de faire peur sans jamais tuer personne en V7 deviennent intéressantes en V8. Je les joue par 2 avec brute évidemment !
> les orques noirs: je crains bien que cette unité soit nécessaire car elle tape fort, a accès à une bannière magique, et est immunisée à l'animosité. Mais elle est chère: entre 300 et 400 pts. J'aime bien la bannière +1 Cdt qui leur permet de gérer un flanc loin du général.

Les unités rares:
> le géant: pas encore testé, mais je crains que la multiplication des attaques n'aie raison de son abence de sauvegarde.
> les trolls: pas encore testé, je les imagine bien par 6.
> les plongeurs: j'étais fan, et je le suis encore... Permet de cibler n'importe où et de compenser la déviation, et cela fait des morts automatiques. Permet de débusquer les unités qui se planquent et d'attendrir un peu les packs ou grosses bêtes. Je les joue par 2. Dommage qu'on n'aie pas accès aux brutes...
> les charriots à pompe: j'y crois, je les ai testé et j'ai toujours été déçu. J'ai du mal à les exploiter. Pourtant je voudrais qu'ils contrechargent le flanc d'une unité en contact avec mes orques: charge + flanc + 3 morts environ, c'est s'assurer de remporter le combat pour 40 points.

Je n'ai pas beaucoup de recul, et mes propos sont peut-être complètement faux et je reviendrai moi-même sur mes 1ères impressions.
Néanmoins je prendrai grand plaisir à lire vos remarques, et apprécierai que vous appportiez des éclairages différents à ma vision des O&G en V8.

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Re: V8 : O&G

Message par Le COMMUNISTE le Mar 3 Aoû 2010 - 20:57

pour avoir vu Alméric les jouer,
tu peux te passer d'un mago N4 et mettre la bannière qui te donne 3D en dissip et du coup mettre un seigneur de bashe de plus.

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Re: V8 : O&G

Message par almeric le Mar 3 Aoû 2010 - 21:42

Alors de mon avis beaucoup chose convergent avec toi, au final il semble que le full rush est limité ( beaucoup beaucoup mieux que la V7 quand même) et que l'on doit se cantonner au défensif. Mais bon il reste encore pas mal de test avant d'en être sur:

Pour les plus je rajouterai:

infanterie peu cher, on peut jouer facilement du gob par 50 par exemple pour 200pts avec EMC et retiaires.
dissipation efficace, totem + baton chapardage c'est +4 face a -1 une différence de 5 dés Smile. Bon sauf contre le livre de Pingue c'est pas trés efficace.

Seigneur Orques: Alors j'ai testé la vouivre, trop cher pour être rentable, sanglier a oublier. Il reste a pied pour la version gégé ou sur char si tu as du point libre. L'équipement du gégé doit être équilibré, aprés pour les autres a réflechir. Le gégé peut combiné aussi deux -2 pour toucher c'est assez porc :p.

Shaman: j'ai testé la magie gob mais bon au final les cavaleries n'étant plus présente, ca limite quand même le domaine. Je pense passer a l'orque pour faire de beaux coup de boule au lv4 d'en face. Aprés les combinaisons lv4 ou 2 lv 2 ou autre, ca permet de jouer sur les pourcentage de répartition.

Héros

La Gb ou la problématique du totem esprit, soit il la prend et tu paye un pack qui fera rien soit il est blindé avec une belle 4+ invu et tu devras payer une unité d'élite en nombre. La je sais toujours pas.

Le heros speedy gob toujours pas réussit a le créer mais ca sera la clé Very Happy j'y croit.

Base:

snotling: je suis plus sceptique 40pts une redirection qui n'est plus aussi critique qu'en V7, vu que les charges ont moins d'importance.

archers: en mode défensif c'est cool, n'empeche par 8*3 ils tirent 20 fleches, ca peut calmer une artillerie en face par exemple.

kostos: sac a point mais efficace la je ne sais plus. Ca dependra aussi de ma config totem esprit

gob de la nuit: avec rétiaire en miriade, ultime avec 6+ invu mouarf :p. Une fois au cac avec des heros vous scotcher n'importe quoi. Les fanas vu le mouvement gratuit 12 pas ca peut être le drame tour 1.

cav legere meme constat que prof.

en spe:

Orque noir: au final trop cher pour l equivalent de kostos, leur F6 sera souvent contre une CC supérieur je dirais une chance sur 2 contre des monstres qui coutent moins cher que ce pâté. Si vous mettez des persos dedans cela devient the cible.

Chars a jouer très délicatement, ils sont fragiles car ils interviendrons aprés les premiers corps a corps mais cela debloque la situation. A jouer dans la réserve un peu a la RDT au final.

lance rocs semble obligatoire enfin si je change mes dés.

Rare:

Trolls: génial par 6 ils ont réussi a bloquer du lourd, lions blanc et même lemure avec hommes arbres Smile. Je les passerai en 4*2 la prochaine.

Plongeur de la mort la combinaison ultime avec lance rocs

chariots a pompe j'ai aussi du mal, au final ils resteront coller au machines de guerres, ils sont pas assez maniable pour suivre la masse piétons.

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Re: V8 : O&G

Message par prof le Mar 3 Aoû 2010 - 22:40

@ flo, j'arrive à caser le seigneur ON et le shaman lvl 4 .
Et c'est mieux pour lancer et dissiper que le lvl 2

@Aurélien, le gob speedy, j'ai essayé: c'est super mais contre du tir: empire ou nain, il meurt tour 1. Et c'est contre ces armées qu'il serait efficace, donc j'ai laissé tomber.

Demain je vais tester du quasi full càc.

La liste slaan + 2/3 stégs reste pour moi ingérable.

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Re: V8 : O&G

Message par Le COMMUNISTE le Mer 4 Aoû 2010 - 0:04

@ Prof: Je voulais dire 2 seigneur de bashe (voir 3 si ça passe) au lieu d'un N4 + 1 seigneur CaC.

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Re: V8 : O&G

Message par vince3310 le Mer 4 Aoû 2010 - 8:26

Je n'ai pas joué OG en v8 mais je crois

Seigneur
- aux 2 seigneurs ON de bache à pied + un seigneur gob qui va bien Twisted Evil
---> la magie OG n'est pas assez intéressante pour investir dans un lvl 4 et se priver d'impact au CC.
---> le gob aura tout l'équipement possible pour la réalisation d'un speedy V8. Bien entendu, la notion de speedy a changé...
---> Nos objets magiques sont un grand points fort! il faut les utiliser surtout qu'ils sont toujours aussi peu connu...

Héros
- la GB totem + 4 lvl 2 (a voir si cela rentre)
---> une gb qui se déplace et qui évite les close
---> la majeur partie des sorts gob et orc avec des OM variés

Base
je ne sais pas. Surement un bon pack de gob. Le reste est délicat

Spé
6 chars + 3 LR + 2/3 balistes
Voila le nouveau rush OG : le char.
Ajoutons le tir pour dégommer les machines adverses ou autres, et cela devient intérésant.

Rare
2 plongeurs + 4 chariots + trolls(?)

Encore du tir qui fait tres mal et 4 chariots pour les touches d'impacts et surtout les charges a 360 histoire de ne pas se faire contourner


Je testerais cela bientôt.

L'OG prend un boost énorme. En soignant son déploiement, rien ne panique. Les chariots doivent bien s'intercaler entre les unités et ca devrait rouler tout seul

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Re: V8 : O&G

Message par prof le Mer 4 Aoû 2010 - 10:17

Analyse intéressante, Vincent, mais je ne comprends pas 2-3 trucs:

1. Pourquoi 4 lvl 2 sachant qu'en moyenne tu auras 7 dés de pouvoir?
Si tu penses aux champis, as-tu vu que tu ne lances qu'un seul dé en cas de fiasco ?
Le lvl 4 gagne +2 pour lancer et + 2 pour dissiper.
OK que cela enlève un seigneur qui bâche, mais bon... ça se discute.

2. Quelque chose a dû m'échapper lorsque vous parlez de speedy ? Shocked

3. les gobs c'est bien pour bloquer; ok pour les chars en contre charge, mais si le mec reste indomptable, les chars rebondissent au tour suivant. Tu comptes sur les seigneurs et les chars pour faire des morts. Les sauvages et les kostos jouent le même rôle ... au 1er tour.

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Re: V8 : O&G

Message par vince3310 le Mer 4 Aoû 2010 - 11:15

1. Pourquoi 4 lvl 2 sachant qu'en moyenne tu auras 7 dés de pouvoir?
L'idée étant d'avoir 2lvl 2 dans chaque domaine et de voir quels sorts sont les plus utiles en V8. C'est du test.
Peut etre qu'ensuite, un affinage en 2lvl2 dans le domaine qui va bien sera la solution.
Néanmoins, dans la grande waagh, tous les sorts semblent pertinent (hormis le 1er)
Dans la petite, seul "gork y s'en charge" et "mork te veut" me semble vraiment intéressant.
Je pencherais donc pour plus de magot orc a première vue.

N'oublions pas que les OG gagnent des DdP quand au moins 20 orcs sont au close...

Si tu penses aux champis, as-tu vu que tu ne lances qu'un seul dé en cas de fiasco ?
Je vois pas trop ce que tu veux dire.

Le lvl 4 gagne +2 pour lancer et + 2 pour dissiper.
La dissip n'est pas un pb pour les OG. Le lancement a +2 est bien mais il faut voir les conséquences d'un lvl4. Pour l'instant, je n'y crois pas et je préfère avoir du CD et de la bache.
De plus les sorts OG ne renverseront pas des parties autant que les domaines communs.

2. Quelque chose a dû m'échapper lorsque vous parlez de speedy ? Shocked
L'idée est de prendre les points des magots via un kamikaze.
En gros, la question est : comment faire taire la magie adverse rapidement et a peu de frais...

3. les gobs c'est bien pour bloquer; ok pour les chars en contre charge, mais si le mec reste indomptable, les chars rebondissent au tour suivant. Tu comptes sur les seigneurs et les chars pour faire des morts. Les sauvages et les kostos jouent le même rôle ... au 1er tour.
A voir le plus efficace.

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Re: V8 : O&G

Message par prof le Mer 4 Aoû 2010 - 11:33

Si tu penses aux champis, as-tu vu que tu ne lances qu'un seul dé en cas de fiasco ?
Je vois pas trop ce que tu veux dire

Dans le pdf O&G, le fiasco sur le "1" au dé champignon se fait en lancant 1 seul dé au lieu de 2.
Ce qui rend le fiasco très très méchant.

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Re: V8 : O&G

Message par vince3310 le Mer 4 Aoû 2010 - 11:36

ben plus de champi. C'est pas bien grave vu qu'il y a beaucoup d'objets a mettre.

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Re: V8 : O&G

Message par Gorgork le Lun 23 Aoû 2010 - 17:56

ça parle O&G? J'arrive

J'ai fait quelques parties de test avec et voilà mon ressenti:
En perso j'ai testé lvl4 gobs+ bâton et gégé sauvage 4+invu pour les seigneurs. Un Troisième Lord (gobs de la nuit) rentre sans problème dans les % tant qu'on blinde pas tout le monde d'OM.
Pour moi l'intérêt du lvl4 est de lancer 4 dés dans les sorts et donc de pouvoir souvent choisir le sort qui va bien selon l'adversaire. De plus t'as qu'un seul mago à planquer absolument après je joue un orque lvl2 +pam. Une GB ON pour l'animosité souvent avec le lvl4...ou pas.
Si on prend un lvl 4 gobs/orques il faut jouer son/ses lvl2 de l'autre type biensur.
En base, gros pack d'archer orques avec bannière (pour le scénar à seuil de déroute), je les trouve plutôt bon en fond de table pour accueillir la gb et un mago par exemple. J'ai joué à chaque fois un pack de 30 kostos avec totem. Avec les décors on peut arriver à se planquer comme il faut et gagner des couverts contre le tir souvent. Arrivé au CaC après sa ramone!
le pack de gobs+ retiaires reste bien sympa, testé par 40 avec un pti héros funky dednas ça tiens un minimum.
Pas rejoué de snot, loups ou araignées pour le moment.
Les sauvages me tentent mais sont chers et n'ont pas les bannières magiques contrairement aux kostos.

En spé:
2 LR c'est au top et ça met une bonne grosse pression. Les balistes bof, j'en ai joué a la première et puis exit, mais c'est perso ça.
Char orques et gobs de retour, 2 gobs un orques pour l'instant et plutôt satisfait.
J'ai failli testé le 4x1 troupeau de squigs et me suis ravisé mais ça me tente bien.en même temps pour 2 troupeaux t'as un char gobs...
Les sangliers bah comme d'hab, no comment.
Les ON pas re-testé

En rare:
la cata au top comme d'hab, x2 avec 2 LR ça assure bien le tir comme il faut.
le chariot bien sympa, puis a 40pts pourquoi s'en priver pour l'instant je le garde en protec des machines de guerre.
Les trolls testés par 6, 2 fois, une fois contre les brets ils ont fait le café. une fois contre les EN, ils ont pris cher à cause d'un souffle d'hydre F2 au CaC mais s'en sont sortis. Résistant donc, 240pts c'est pas non plus ultra cher. En revanche pour du tournoi c'est chaud je pense. Un skav et c'est le drame Laughing
Le géant pas re-testé
Voilà pour mes 2 sous,

Gorgork

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Re: V8 : O&G

Message par almeric le Lun 30 Aoû 2010 - 20:14

Le probleme des orques noirs est qu'il souffre de la comparaison kostos.
Les kostos sont equivalent et un peu moins cher sans compter qu il remplisse bien du coup les 25% de base. Car je pense qu'on ne peut se permettre de multiplier les pavés, etant donné le rayon GB gégé a conserver et la disparition des quarts.

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Re: V8 : O&G

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