Merco - Belgarath

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Merco - Belgarath

Message par Belgarath le Sam 14 Juin 2014 - 0:50

César, recompte mais il me semble que tu as 59pts de trop, tu as oublié de compter les 18pts du destrier pour ton seigneur sorcier.

De mon côté voici ma liste, 2800pts de Mercos vu que cette armée est trop faible ^^

SEIGNEURS [480/700]

Général Mercenaire (90) :
armure lourde (6), bouclier (3), lame ogre (40), talisman de préservation (45), amulette de fer maudit (5), destrier caparaçonné (21)
210pts.

Seigneur Sorcier (175) :
niveau 4 (35), pierre d'obsidienne (45), destrier (15). Domaine de l'Ombre.
270pts.

HEROS [283/700]

Trésorier Payeur (55) :
armure du destin (50), bouclier (2), lance de cavalerie (4), destrier caparaçonné (14)
125pts.

Capitaine Mercenaire (50) :
armure de bonne étoile (35), bouclier (2), lance de cavalerie (4), gemme dracocide (5), potion d'impétuosité (5), pistolet (7), pégase (50)
158pts.

BASES [712/700+]

5 Cavaliers légers :
arme de base et destrier
55pts.

5 Cavaliers légers :
arme de base et destrier
55pts.

8 Cavaliers légers (88) :
lance (Cool, bouclier (16), étendard (15), musicien (15)
142pts.

8 Cavaliers légers (88) :
lance (Cool, bouclier (16), étendard (15), musicien (15)
142pts.

13 Chevaliers (247) :
armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, musicien (15), étendard (15), champion (15), destrier caparaçonné (26)
318pts.

SPAECIALES [696/1400]

8 Ogres Mercenaires (280) :
arme lourde (48), étendard (10), musicien (10)
348pts.

8 Ogres Mercenaires (280) :
arme lourde (48), étendard (10), musicien (10)
348pts.

RARES [628/700]

2 Monteurs de Rhinox (200) :
armure lourde (12), poing d'acier (20), musicien (12), champion (24), 2 Rhinox Tonnerre (90)
358pts.

Canon Mercenaire :
3 servants avec arme de base
85pts.

Canon Mercenaire :
3 servants avec arme de base
85pts.

Catapulte à marmite halfling :
3 servants halfling avec arme de base
50pts.

Catapulte à marmite halfling :
3 servants halfling avec arme de base
50pts.

TOTAL : 2799 points.

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Re: Merco - Belgarath

Message par Belgarath le Ven 18 Juil 2014 - 11:47

Petite mise à jour de la liste suite aux parties tests face aux 2 armées démons !

SEIGNEURS [495/700]

Général Mercenaire (90) :
armure lourde (6), bouclier (3), lame ogre (40), talisman de préservation (45), amulette de fer maudit (5), destrier caparaçonné (21)
210pts.

Seigneur Sorcier (175) :
niveau 4 (35), pierre d'obsidienne (45), parchemin de protection (15), destrier (15). Domaine de l'Ombre.
285 pts.

HEROS [278/700]

Trésorier Payeur (55) :
armure du destin (50), bouclier (2), lance de cavalerie (4), destrier caparaçonné (14)
125pts.

Capitaine Mercenaire (50) :
armure de bonne étoile (35), bouclier (2), morgenstern (2), lance de cavalerie (4), gemme dracocide (5), potion d'impétuosité (5), pégase (50)
153pts.

BASES [726/700+]

6 Cavaliers légers :
lance, étendard, musicien et destrier
102pts.

6 Cavaliers légers :
lance, étendard, musicien et destrier
102pts.

6 Cavaliers légers :
lance, étendard, musicien et destrier
102pts.

6 Cavaliers légers :
lance, étendard, musicien et destrier
102pts.

13 Chevaliers (247) :
armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, musicien (15), étendard (15), champion (15), destrier caparaçonné (26)
318pts.

SPAECIALES [696/1400]

8 Ogres Mercenaires (280) :
arme lourde (48), étendard (10), musicien (10)
348pts.

8 Ogres Mercenaires (280) :
arme lourde (48), étendard (10), musicien (10)
348pts.

RARES [604/700]

2 Monteurs de Rhinox (200) :
armure lourde (12), poing d'acier (20), musicien (12), 2 Rhinox Tonnerre (90)
334pts.

Canon Mercenaire :
3 servants avec arme de base
85pts.

Canon Mercenaire :
3 servants avec arme de base
85pts.

Catapulte à marmite halfling :
3 servants halfling avec arme de base
50pts.

Catapulte à marmite halfling :
3 servants halfling avec arme de base
50pts.

TOTAL : 2799 points.

Le domaine de l'ombre complète mieux ma liste que les autres domaines qui ne m'auraient pas permis de bloquer certaines charges (ou de m'en sortir sur d'autres) ni de ralentir des unités pour permettre aux miennes de se sauver. Je pense donc le garder s'il s'avère toujours aussi important sur d'autres tests. En plus j'avais oublié l'attribut de domaine, qui me permet en lançant le sort au cac d'échanger la position du sorcier avec un autre perso : au lieu de laisser le gugus avec son armure "robe de soie à liserai bleu Channel" au premier rang, je pouvais le téléporter au second rang et le remplacer par le trésorier avec 2+/4++ qui pouvait m'apporter la haine s'il se faisait tuer. Erreur sans frais vu que le sorcier a même pas été attaqué par Marc Smile

Les Monteurs de rhinox même constat : ils tiennent en respect tout ce qui se trouve en face. Faut juste que je fasse moins de bourdes de placement avec eux. Le seul truc qui s'avère totalement inutile au final, c'est l'amélioration en champion. Je ne pense pas les retoucher, un rhinox en solo n'apportant pas assez de menace pour éloigner les unités, même si ça s'avère plus maniable.

J'ai retouché les unités de cavalerie légère : par 8 c'est pas assez maniable même si ça peut affronter toutes les autres unités légères. Du coup je les ai toutes mises par 6, avec musicien et étendard chacune (+2 bannières pour capturer les quarts). J'ai gardé les lances pour la F4 en charge sur des machines de guerre ou d'autres unités légères.

Le pistolet du capitaine pégase étant inutile, je l'ai remplacé par un morgenstern histoire de cogner à f5 init5 s'il se fait charger.

Avec les points restant, n'ayant pas de quoi rentrer un pam (qui de toute façon est pas vraiment utile quand on sait quel sort doit vraiment être bloqué) j'ai rentré un parchemin de protection.

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Re: Merco - Belgarath

Message par edelrath le Ven 18 Juil 2014 - 13:04

hello elle est beaucoup mieux mais bon si je n'avais pas fait la bourde du démon majeur tu aurais pris un 15/5. Mais face a du démon le résultat de 13 démon et 7 merco est bein pour toi.
A moi aussi de progresser; A bientot Twisted Evil

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Re: Merco - Belgarath

Message par Knurlnien le Ven 18 Juil 2014 - 13:43

AMHA:

> Au vu de ta liste, je ne suis pas sûr que l'Ombre soit le plus adapté. As-tu essayé Lumière (en remplaçant le pégase par 2 lvl1)/Cieux qui t'apportent boosts, blasts, fiabilité.

> Si tu persistes à garder ton mec sur Pégase: je ne suis pas convaincu perso car aucune protection contre canons et impact pas énorme. Du coup, je lui mettrai plutôt 2+ relançable: son espérance de vie est mauvaise sur les canons de toute façon donc autant assurer la svg sur le léger vu que c'est les seuls trucs qu'il peut prendre.

> Dans ta base, pourquoi les Cav légères par 6 et Lances ? Vu leur faiblesse avérée, je les jouerai par 5 + EM à poils. Je verrai bien aussi quelques Duellistes (2x10): ça t'apporte redirection, menaces pour le léger (parce que tirs de pistolets/2A des mecs font pas rire la cav légère qu'on verra à foison) et chausson si tu mets tes magos à pieds. Bref, c'est pour moi un des musts mercos en base. Wink

Je ne pense pas les retoucher, un rhinox en solo n'apportant pas assez de menace pour éloigner les unités, même si ça s'avère plus maniable.
Pourquoi pas 2x1 (comme des chars en fait) ? Pas de test de panique pour la perte d'un des deux, pas de report de blessure, deux fois plus de zones de non-droit pour le léger et ça fait aussi mal si tu charges en combiné. Wink


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Re: Merco - Belgarath

Message par Zapan le Ven 18 Juil 2014 - 14:07

AMHA:

> Au vu de ta liste, je ne suis pas sûr que l'Ombre soit le plus adapté. As-tu essayé Lumière (en remplaçant le pégase par 2 lvl1)/Cieux qui t'apportent boosts, blasts, fiabilité.

> Si tu persistes à garder ton mec sur Pégase: je ne suis pas convaincu perso car aucune protection contre canons et impact pas énorme. Du coup, je lui mettrai plutôt 2+ relançable: son espérance de vie est mauvaise sur les canons de toute façon donc autant assurer la svg sur le léger vu que c'est les seuls trucs qu'il peut prendre.

> Dans ta base, pourquoi les Cav légères par 6 et Lances ? Vu leur faiblesse avérée, je les jouerai par 5 + EM à poils. Je verrai bien aussi quelques Duellistes (2x10): ça t'apporte redirection, menaces pour le léger (parce que tirs de pistolets/2A des mecs font pas rire la cav légère qu'on verra à foison) et chausson si tu mets tes magos à pieds. Bref, c'est pour moi un des musts mercos en base. Wink

Je ne pense pas les retoucher, un rhinox en solo n'apportant pas assez de menace pour éloigner les unités, même si ça s'avère plus maniable.
Pourquoi pas 2x1 (comme des chars en fait) ? Pas de test de panique pour la perte d'un des deux, pas de report de blessure, deux fois plus de zones de non-droit pour le léger et ça fait aussi mal si tu charges en combiné. Wink

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C'est à se demander si tu as lu le règlement en entier ou juste en diagonale .... le Pégase peut pas être avec une save à 2+ à cause de la restriction de 4 unité avec un save de 2+ ou mieux.
Il peut pas faire 2x1 rhinox car les Rhinox Tempete sont des grande cible, et que les grandes cibles sont limitées à 1 exemplaire par liste ...

Ceci étant dit, je plussoie ton analyse sur la magie et sur la base, tes cav léger sont bcp trop "léger", je les jouerai aussi par 5 avec juste E. D'accord aussi sur les duellistes du tirailleurs en redirecteurs c'est vraiment top. En ce qui concerne le gars sur pégase, il ne te sera utile que si il n'y a pas de tir sérieux en face, sinon c'est du free kill ...
je ne vois pas trop l'intéret de l'ombre comme domaine dans ta liste ... aucun blast pour gérer les redirecteurs, juste des débuffs ... et l'ulti du domaine n'est efficace que sur une seule de tes unités ...

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Re: Merco - Belgarath

Message par Knurlnien le Ven 18 Juil 2014 - 14:17

C'est à se demander si tu as lu le règlement en entier ou juste en diagonale .... le Pégase peut pas être avec une save à 2+ à cause de la restriction de 4 unité avec un save de 2+ ou mieux.
Il peut pas faire 2x1 rhinox car les Rhinox Tempete sont des grande cible, et que les grandes cibles sont limitées à 1 exemplaire par liste ...
Disons que je ne prends pas le temps de le relire à chaque commentaire. Du coup, ça confirme l'inutilité du Pégase. Et pour les Rhinox Tonnerre, j'avais zappé que c'était des GC. Du coup, on peut aussi envisager 1 Tonnerre et 1-2 "normaux". Wink


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Re: Merco - Belgarath

Message par Belgarath le Ven 18 Juil 2014 - 14:58

Bien vu zapan, j'ai déjà mon max d'unités à 2+ donc le capitaine doit se contenter d'une "misérable" 3+. Et effectivement il est fragile face aux canons (invu 5+, soit 1 chance sur 3 de se sauver) mais voilà :
-unité mobile et rapide qui ira chasser l'artillerie d'en face.
-assez solide et dangereux pour péter seul des unités légères (archers, cavaliers légers).
-multiplie les cibles de l'artillerie d'en face : très franchement je préfère qu'un canon "gâche" un tir en shootant le capitaine plutôt qu'un rhinox ou mes pièces d'artillerie. Comme vous l'avez dit, il n'a pas un assez fort impact ni une assez bonne sauvegarde pour s'en prendre à du lourd.

Pour la magie, je maintiens que c'est le domaine qui soutient le mieux ce type de liste. Avoir des buffs avec la lumière, c'est bien... mais buffer des unités qui seront mortes avant de frapper, c'est pas terrible comme idée (mes ogres ont endu 4 ok mais sont à poil, les rhinox sont en effectifs réduits, les chevaliers ont une bonne armure mais c'est jamais qu'endu 3 force 3 et 2+). Par contre balancer des débufs en face c'est mieux : l'effet est pour mes unités identiques à un buff vu que les unités d'en face ont moins de facilité à me les flinguer.
Prenons un exemple avec les équarrisseurs de zapan : sur mes ogres, avec leur F5 et leur init 5, ils vont raser la moitié des ogres avant que je puisse cogner et donc ils remporteront le combat quel que soit le buff de la Lumière que je leur balancerai. Si les mêmes équarrisseurs n'ont plus que F3 grâce à un débuff, c'est plus du tout le même combat.
N'oublions pas non plus le miasme qui peut carrément faire foirer les charges.
Quand à l'ultimate, il n'est pas réservé aux chevaliers. Il est aussi intéressant sur les autres unités : les Rhinox et leurs chevaucheurs cognant tous à F7 c'est mieux que F6 pour les rhinox et f4 pour les cavaliers. Sur la cavalerie légère ça peut aussi s'avérer efficace suivant les situations, par exemple en chargeant un char, ou des monstres à faible init (12 attaques f7 c'est pas dégueu et ça tombe la plupart des streums/chars). Et effectivement, s'il n'y a rien de mieux à en faire, le balancer sur une unité en position de se faire charger peut faire que la charge en question ne sera finalement pas déclarée : au hasard sur les chevaliers avec général, un potentiel de 20 attaques F9 qui encaisse à sauvegarde 2+ c'est pas forcément une cible alléchante, mieux vaudra peut être temporiser un tour que le sort se dissipe.
Le seul défaut c'est qu'il n'y a pas de blast de type boule de feu.

Concernant les Rhinox Tonnerre, ils sont limités à une seule unité par armée.

Pour les duellistes, c'est clair que c'est la meilleure unité de l'armée mercenaire... mais pas dans ce type de liste. Mon armée a pour concept d'être rapide, mobile, pour faire de l'évitement face à du lourd et chasser du léger. Virer des unités à 6 minimum de mouvement pour rentre du mouvement 4, c'est pas vraiment raccord avec le maniement de cette liste (ouai mes super redirecteurs... sont plus lents que toutes mes unités et incapables de s'échapper, joie ! ). Le duelliste est très bon, mais dans les listes défensives dont les packs de réception ne bougent pas ou presque pendant que eux vont harceler/rediriger en centre de table ou en protégeant l'artillerie des unités volantes. Dans une liste savonnette mobile, 9 fois sur 10 ils sont les premiers à mourrir sans avoir rien fait vu que ce sont les cibles les plus lentes et faciles à chopper.

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Re: Merco - Belgarath

Message par Knurlnien le Ven 18 Juil 2014 - 16:39

Pour la magie, je maintiens que c'est le domaine qui soutient le mieux ce type de liste. Avoir des buffs avec la lumière, c'est bien... mais buffer des unités qui seront mortes avant de frapper, c'est pas terrible comme idée (mes ogres ont endu 4 ok mais sont à poil, les rhinox sont en effectifs réduits, les chevaliers ont une bonne armure mais c'est jamais qu'endu 3 force 3 et 2+). Par contre balancer des débufs en face c'est mieux : l'effet est pour mes unités identiques à un buff vu que les unités d'en face ont moins de facilité à me les flinguer.
Prenons un exemple avec les équarrisseurs de zapan : sur mes ogres, avec leur F5 et leur init 5, ils vont raser la moitié des ogres avant que je puisse cogner et donc ils remporteront le combat quel que soit le buff de la Lumière que je leur balancerai. Si les mêmes équarrisseurs n'ont plus que F3 grâce à un débuff, c'est plus du tout le même combat.
N'oublions pas non plus le miasme qui peut carrément faire foirer les charges.
Quand à l'ultimate, il n'est pas réservé aux chevaliers. Il est aussi intéressant sur les autres unités : les Rhinox et leurs chevaucheurs cognant tous à F7 c'est mieux que F6 pour les rhinox et f4 pour les cavaliers. Sur la cavalerie légère ça peut aussi s'avérer efficace suivant les situations, par exemple en chargeant un char, ou des monstres à faible init (12 attaques f7 c'est pas dégueu et ça tombe la plupart des streums/chars). Et effectivement, s'il n'y a rien de mieux à en faire, le balancer sur une unité en position de se faire charger peut faire que la charge en question ne sera finalement pas déclarée : au hasard sur les chevaliers avec général, un potentiel de 20 attaques F9 qui encaisse à sauvegarde 2+ c'est pas forcément une cible alléchante, mieux vaudra peut être temporiser un tour que le sort se dissipe.
Le seul défaut c'est qu'il n'y a pas de blast de type boule de feu.
Discute un peu de la Lumière avec Nico :
Regard : un petit blast pas cher qui va devenir super chiant contre DDC et CV.
Protection de Phâ : protège tout ton petit monde des tirs adverses mieux que ton Capitaine sur Pégase.
Vitesse de la Lumière : avoir I10 CC10 ça préserve pas mal des attaques adverses aussi tout en te permettant de taper avant tout le monde et éviter la relance de l'ASF tandis que le miasme ne le permettra pas forcément vu ton init d'humain ou pire.
Lumière de Bataille : être sûr de tenir un close avec un ultime survivant, ça n'a pas de prix. Surtout avec un Cdt7 en moyenne.
Filet : particulièrement sur les sorciers adverses.
Bannissement : what else ?
Distorsion : tu voulais pouvoir bâcher et être mobile non ?
Et en plus, ils ne sont pas chers à lancer.

Pour les duellistes, c'est clair que c'est la meilleure unité de l'armée mercenaire... mais pas dans ce type de liste. Mon armée a pour concept d'être rapide, mobile, pour faire de l'évitement face à du lourd et chasser du léger. Virer des unités à 6 minimum de mouvement pour rentre du mouvement 4, c'est pas vraiment raccord avec le maniement de cette liste (ouai mes super redirecteurs... sont plus lents que toutes mes unités et incapables de s'échapper, joie ! ). Le duelliste est très bon, mais dans les listes défensives dont les packs de réception ne bougent pas ou presque pendant que eux vont harceler/rediriger en centre de table ou en protégeant l'artillerie des unités volantes. Dans une liste savonnette mobile, 9 fois sur 10 ils sont les premiers à mourrir sans avoir rien fait vu que ce sont les cibles les plus lentes et faciles à chopper.
Atta, c'est mobile, ça libère de plein de petits soucis et tu ne veux pas les mettre ? Et avec tes deux canons, ton Cdt général et la puissance moyenne des unités séparément, tu auras parfois intérêt à jouer défensif voire coin gauche donc tu as ici toute l'utilité de tes Duellistes.

Si ça ne te convient pas, je te propose d'échanger nos armées pour une petite partie un de ces 4. Wink

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Re: Merco - Belgarath

Message par prof le Ven 18 Juil 2014 - 22:17

Que penses-tu de la liste suivante ?

SEIGNEURS [515/700]
Général Mercenaire (90) :
armure lourde (6), bouclier (3), lame ogre (40), talisman de préservation (45), destrier caparaçonné (21), heaume dragon (15) 225pts.

Seigneur Sorcier (175) :
niveau 4 (35), pierre d'obsidienne (45), PAM (25), destrier (15), icone de fer maudit (5). Domaine de l'Ombre. 290 pts.

HEROS [369/700]

Trésorier Payeur (55) :
armure du destin (50), bouclier (2), lance de cavalerie (4), destrier caparaçonné (14)
125pts.

Sorcier mercenaire niveau 1 (60) de la bête, destrier (10), couronne de commandement (35) 105 pts

Capitaine Mercenaire (50) :
bouclier ensorcelé (5), épée de puissance (20) armure lourde (4), gemme dracocide (5), potion d'impétuosité (5), pégase (50)
139pts.

BASES [864/700+]

5 Cavaliers légers :
lance, destrier
60pts.

5 Cavaliers légers :
lance, musicien et destrier
75pts.

5 Cavaliers légers :
lance, musicien et destrier
75pts.

6 Cavaliers légers :
lance, étendard, musicien et destrier
102pts.

12 Chevaliers (228) :
armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, musicien (15), étendard (15), champion (15), destrier caparaçonné (24)
297pts.

10 Chevaliers (190) :
armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, musicien (15), étendard (15), champion (15), destrier caparaçonné (20)
255pts

SPECIALES [782/1400]

9 Ogres Mercenaires (315) :
arme lourde (54), étendard (10), musicien (10)
391pts.

9 Ogres Mercenaires (315) :
arme lourde (54), étendard (10), musicien (10)
391pts.

RARES [270/700]

Canon Mercenaire :
3 servants avec arme de base
85pts.

Canon Mercenaire :
3 servants avec arme de base
85pts.

Catapulte à marmite halfling :
3 servants halfling avec arme de base
50pts.

Catapulte à marmite halfling :
3 servants halfling avec arme de base
50pts.

J'ai conservé l'esprit de ta liste : mobilité.

Je suis désolé, j'ai fait disparaitre les rhinox... trop difficiles à jouer et pas très pertinents vu leur prix.

Je suis allé au max des restrictions pour les ogres.

J'ai essayé de résoudre ton problème de force de frappe en mettant un 2ème pack de cav lourds, qui peut être aussi un chausson de secours au cas où le 1er irait mal.
J'ai rajouté un magot de la bête qui prendrait systématiquement wyssan (+1F et +1E) qui rendent tes packs de càc très forts et résistants.
L'adversaire devra choisir entre wyssan et flétrissement/affaiblissement en plus du miasme...
Et en plus ce magot te rend tenace, plus besoin de faire de double as Wink

T'en penses quoi ?

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Re: Merco - Belgarath

Message par Belgarath le Sam 19 Juil 2014 - 1:25

Qu'elle me semble pas mal du tout.
Cependant je me donne encore 4 parties tests avec les rhinox : ce qu'ils peuvent casser, 10 chevaliers humains même buffé par wissan ne peuvent pas l'affronter. Si j'arrive toujours pas à les utiliser correctement après les 4 prochaines parties test je passerai à ta liste.
Du coup, en prévision, je vais monter et convertir des chevaliers en plus : pas envie de dépareiller mon armée en comblant avec des chevaliers impériaux !

Par contre le pégase, je vais tenter de caser ma version. Je préfère largement l'armure de bonne étoile et son invu 5+ à un bouclier qui ne trompe plus personne : qui aujourd'hui, en voyant un gugus sur monture volante, tire encore directement dessus au canon/baliste avant d'avoir d'abord envoyé une volée de flèches pour casser le bouclier ??? Je préfère avoir une chance sur 3 d'encaisser un boulet de canon plutôt qu'un bouclier qui parera une flèche et me laissera totalement sans protection face au même boulet.

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Re: Merco - Belgarath

Message par Knurlnien le Dim 20 Juil 2014 - 16:20

Par contre le pégase, je vais tenter de caser ma version. Je préfère largement l'armure de bonne étoile et son invu 5+ à un bouclier qui ne trompe plus personne : qui aujourd'hui, en voyant un gugus sur monture volante, tire encore directement dessus au canon/baliste avant d'avoir d'abord envoyé une volée de flèches pour casser le bouclier ??? Je préfère avoir une chance sur 3 d'encaisser un boulet de canon plutôt qu'un bouclier qui parera une flèche et me laissera totalement sans protection face au même boulet.
De toute façon c'est de l'Open List et puis je préfère quand même la version de Thierry:
1. Ça force quand même l'ennemi à envoyer d'abord une salve de tirs dessus ce qu'il n'a pas toujours (DdC, Emp, RO, etc.) ou risque d'être difficile (juste un coin qui sort de l'infran/bâtoche/colline pour caler la charge).
2. La Gemme Dracocide te protège du canon DdC et éventuellement Na (même si presque personne ne fait cette c******* AMHA).


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Re: Merco - Belgarath

Message par Belgarath le Mer 20 Aoû 2014 - 11:15

Petite mise à jour de la liste !

SEIGNEURS [495/700]

Général Mercenaire (90) :
armure lourde (6), bouclier (3), lame ogre (40), talisman de préservation (45), amulette de fer maudit (5), destrier caparaçonné (21)
210pts.

Seigneur Sorcier (175) :
niveau 4 (35), pierre d'obsidienne (45), parchemin de protection (15), destrier (15). Domaine de l'Ombre.
285 pts.

HEROS [233/700]

Trésorier Payeur (55) :
armure de bonne étoile (35), bouclier (2), lance de cavalerie (4), destrier caparaçonné (14)
110pts.

Capitaine Mercenaire (50) :
armure lourde (4), bouclier ensorcelé (5), lance de cavalerie (4), gemme dracocide (5), potion d'impétuosité (5), pégase (50)
123pts.

BASES [702/700+]

6 Cavaliers légers :
lance, musicien et destrier
87pts.

6 Cavaliers légers :
lance, musicien et destrier
87pts.

6 Cavaliers légers :
lance, musicien et destrier
87pts.

6 Cavaliers légers :
lance, étendard, musicien et destrier
102pts.

14 Chevaliers (266) :
armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, musicien (15), étendard (15), champion (15), destrier caparaçonné (28)
339pts.

SPAECIALES [766/1400]

8 Ogres Mercenaires (280) :
arme lourde (48), étendard (10), musicien (10)
348pts.

8 Ogres Mercenaires (280) :
arme lourde (48), étendard (10), musicien (10)
348pts.

10 Archers Halflings (60) :
arc et arme de base, étendard (10)
70pts.

RARES [604/700]

2 Monteurs de Rhinox (200) :
armure lourde (12), poing d'acier (20), musicien (12), 2 Rhinox Tonnerre (90)
334pts.

Canon Mercenaire :
3 servants avec arme de base
85pts.

Canon Mercenaire :
3 servants avec arme de base
85pts.

Catapulte à marmite halfling :
3 servants halfling avec arme de base
50pts.

Catapulte à marmite halfling :
3 servants halfling avec arme de base
50pts.

TOTAL : 2800 points.

En remaniant Saint Seiya et en virant les bannières superflues (8 alors qu'il en faut que 6), j'arrive à ne pas enlever de figurine et à rentrer un chevalier de plus en death star ainsi que 10 tireurs pour gérer un peu mieux les unités légères.
L'autre solution aurait été de rester à 13 chevaliers, baisser les effectifs de deux cav légères à 5 pour rentrer 10 duellistes avec pistolet, musicien et étendard pour 110pts. Mais j'ai préféré les halflings qui n'ont certes que f3 au tir, mais ont CT4, 24ps de portée et Cd8 de base tout en lachant 40pts de moins que les duellistes si quelque chose va les chercher. Le seul argument de la portée deux fois supérieure rend, je pense, les halflings plus judicieux que les duellistes pour attraper plus facilement des points sur des unités légères évasives et leur meilleure CT comble mieux l'absence de projo magique. Et si une unité légère va les chercher, elle est pas sûre de passer entre le tir de contre charge et l'init 5 des halflings !

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Re: Merco - Belgarath

Message par prof le Mer 20 Aoû 2014 - 14:13

Bonne analyse Séb',

Juste je baisserai les 3 unités de cav à 5 (sacrifiables) pour passer celle avec bannière à 9 (teste à 3 morts).

J'aime toujours pas le rhinox, mais on va dire qu'ils sont là pour l'unité fun Wink

Tu veux pas payer une 4+ invu à ton TP ???

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Re: Merco - Belgarath

Message par Zapan le Mer 20 Aoû 2014 - 14:47

+1 avec Prof pour les unités de cav légères.
La 4+ sur le TP, c'est indispensable ! tu peux te passer de ton parcho de protec pour lui mettre AMHA

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Re: Merco - Belgarath

Message par La Rose Noire le Mer 20 Aoû 2014 - 15:13

Alors je suis pas fan de ta liste.

Te manque le PAM qui est crutial pour toi.

De plus les merco on besoin de soutient pour mieux toucher donc laagie de la lumiere me semble plus adapté.

Je te propose la liste suivante. J ai viré les rhinoxs par contre ils sont beaucoup trop cher.

Seigneurs: 484

Gg merxo dada caparaçon Bcl Armure du destin Lame Ogre 204
Seigneur Sorcier Niv 4 Pierre de Pouvoir, Pierre d'Obsidienne OMBRE 280

Heros: 755
Tpayeur Dada capa Bcl Armure lourde Lance de cav Pierre de l aube Heaume du dragon 119
Capitaine Pegase Aure lourde lance de cav Bouclier ensorcelé Talisman de preservation 158
Sorcier niv 2 LUMIÈRE.dada Parchemin de protection, Couronne de Commandement 155
Sorcier niv 2 Lumière . PAM 120

Bases: 737
4x 6 cav legere lance musicien 4x87
8 Duellistes etendard 50
14 Cav lourds EMC Capa 339

Spéciales: 755
8 Ogres EMC armes lourdes 358
7 Ogres EMC armes lourdes 317
10 archers halfling EM 80

Rares: 270
Canon 85
Canon 85
Catapulte à marmite 50
Catapulte à marmite 50

Total 2798 pts

alors tu joues avec les sort de boost et de malediction pour soutenir tes troupes . Les sorts les plus important pour toi sont vitesse de la lumière, distortion de birona, affaiblissement, fletrissement, miasme

A tu le droit a une bannière magique sur le trésorier payeur?
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Re: Merco - Belgarath

Message par Belgarath le Ven 22 Aoû 2014 - 13:28

La magie, j'en suis pas fan. Donc le lvl 4 suffira, il ne sort de toute façon que pour le bonus de +4 en dissip. Virer les Rhinox avec l'énorme boulot qu'ils ont fait sur mes 3 dernières parties maintenant que je sais comment les placer et les utiliser, pour rentrer 2 sorcier inutiles qui passeront pas un sort ou auront pas les dés pour les tenter, ça m'intéresse pas.
La seule idée que j'ai tenté d'appliquer, c'est de virer un cav léger par unité et la bannière sur la cav légère pour rentrer 8 duellistes avec musicien et étendard. Le soucis, c'est qu'il me faut 700pts de base, et en appliquant cette solution pour avoir la 4eme cav légère sacrifiable, je suis à 699pts de base. Idée abandonnée !

Donc je ne modifierai pas mon armée, elle tourne pas mal comme ça. Maintenant je vais surtout faire des parties pour bien voir les erreurs à ne pas faire face aux autres armées, et mieux maitriser les placements de cavalerie légère. La dernière version de liste que j'ai postée est donc la bonne, vous pouvez l'envoyer en inscription !

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Re: Merco - Belgarath

Message par Knurlnien le Ven 22 Aoû 2014 - 15:07

La seule idée que j'ai tenté d'appliquer, c'est de virer un cav léger par unité et la bannière sur la cav légère pour rentrer 8 duellistes avec musicien et étendard. Le soucis, c'est qu'il me faut 700pts de base, et en appliquant cette solution pour avoir la 4eme cav légère sacrifiable, je suis à 699pts de base. Idée abandonnée !
Tu dois avoir moyen de bidouiller quelque chose. Pas le temps de m'y pencher là (et pas le LA sur moi) mais l'idée de base est vraiment plaisante.

La magie, j'en suis pas fan. Donc le lvl 4 suffira, il ne sort de toute façon que pour le bonus de +4 en dissip.
Mais je reste persuadé que la Lumière t'aidera beaucoup plus que l'Ombre dans la plupart des match ups. Ou alors la Mort/Vie juste pour pourrir les appariements.

Donc je ne modifierai pas mon armée, elle tourne pas mal comme ça. Maintenant je vais surtout faire des parties pour bien voir les erreurs à ne pas faire face aux autres armées, et mieux maitriser les placements de cavalerie légère. La dernière version de liste que j'ai postée est donc la bonne, vous pouvez l'envoyer en inscription !
Ils reste pourtant encore une certaine marge d'amélioration AMHA...


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Re: Merco - Belgarath

Message par prof le Ven 10 Oct 2014 - 13:39

On approche vachement de l'échéance, alors voici ce que je te propose.

Tu trouveras ci-dessous la même liste que tu joues et qui te plait.
2 objets ont changé et les effectifs des cav légères.
Cela ne remet en rien en cause ta façon de la jouer, mais cela la rend plus efficace et moins vulnérable.

Dis-moi ce que t'en penses et n'hésites pas à m'appeler

SEIGNEURS [495/700]

Général Mercenaire (90) :
armure lourde (6), bouclier (3), lame ogre (40), talisman de préservation (45), amulette de fer maudit (5), destrier caparaçonné (21)
210pts.

Seigneur Sorcier (175) :
niveau 4 (35), pierre d'obsidienne (45), parchemin anti magie (25), destrier (15). Domaine de l'Ombre.
295 pts.

HEROS [233/700]

Trésorier Payeur (55) :
armure du destin (50), bouclier (2), lance de cavalerie (4), destrier caparaçonné (14)
125pts.

Capitaine Mercenaire (50) :
armure lourde (4), bouclier ensorcelé (5), lance de cavalerie (4), gemme dracocide (5), potion d'impétuosité (5), pégase (50)
123pts.

BASES [702/700+]

5 Cavaliers légers : lance et destrier 66 pts.
5 Cavaliers légers : lance et destrier 66 pts.
5 Cavaliers légers : lance et destrier 66 pts.


9 Cavaliers légers : lance, étendard, musicien et destrier 138 pts.

14 Chevaliers (266) :
armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, musicien (15), étendard (15), champion (15), destrier caparaçonné (28)
339pts.

SPECIALES [766/1400]

8 Ogres Mercenaires (280) :
arme lourde (48), étendard (10), musicien (10)
348pts.

8 Ogres Mercenaires (280) :
arme lourde (48), étendard (10), musicien (10)
348pts.

10 Archers Halflings (60) :
arc et arme de base, étendard (10)
70pts.

RARES [604/700]

2 Monteurs de Rhinox (200) :
armure lourde (12), poing d'acier (20), musicien (12), 2 Rhinox Tonnerre (90)
334pts.

Canon Mercenaire :
3 servants avec arme de base
85pts.

Canon Mercenaire :
3 servants avec arme de base
85pts.

Catapulte à marmite halfling :
3 servants halfling avec arme de base
50pts.

Catapulte à marmite halfling :
3 servants halfling avec arme de base
50pts.

TOTAL : 2800 points.

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Re: Merco - Belgarath

Message par Belgarath le Ven 17 Oct 2014 - 11:56

Le parchemin d'anti magie, j'en ai eu besoin qu'une seule fois dans toutes les parties tests et même si je l'avais eu ça aurait été 25pts inutiles vu que c'était sur un sort lancé à 6 dés qui a donné pouvoir irré. Donc je continuerai à m'en passer, le parchemin de protection est largement suffisant.

L'armure du destin sur le TP je suis pour, mais faut que je gratte des points pour la caser vu que les points de bases ne seront pas retouchés : dans ta version, la seule cav légère avec bannière est trop grosse pour se planquer, et les autres cav légères qui sont censées provoquer des charges et les fuir loin de la bulle de Cd se retrouvent sans musicien... donc c'est pas bon dans ma façon de jouer ma liste. Ce sont de simples humains, j'ai vraiment besoin de mon Cd8 au ralliement.

Après en considérant juste le domaine comptable, ta liste est incorrecte. Je joue en merco, avec 2800pts, donc je dois avoir 700pts de base au minimum. Or là, avec tes modifs, j'ai seulement 675pts.

Donc soit je garde ma liste telle que je l'ai postée la dernière fois, soit je modifie légèrement comme suit :

SEIGNEURS [495/700]

Général Mercenaire (90) :
armure lourde (6), bouclier (3), lame ogre (40), talisman de préservation (45), amulette de fer maudit (5), destrier caparaçonné (21)
210pts.

Seigneur Sorcier (175) :
niveau 4 (35), pierre d'obsidienne (45), parchemin de protection (15), destrier (15). Domaine de l'Ombre.
285 pts.

HEROS [233/700]

Trésorier Payeur (55) :
armure de bonne étoile (35), bouclier (2), lance de cavalerie (4), destrier caparaçonné (14)
110pts.

Capitaine Mercenaire (50) :
armure lourde (4), bouclier ensorcelé (5), lance de cavalerie (4), gemme dracocide (5), potion d'impétuosité (5), pégase (50)
123pts.

BASES [700/700+]

5 Cavaliers légers (55) :
musicien (15), lance (5) et destrier
75 pts.

5 Cavaliers légers (55) :
musicien (15), lance (5) et destrier
75 pts.

5 Cavaliers légers (55) :
musicien (15), lance (5) et destrier
75 pts.

5 Cavaliers légers (55) :
musicien (15), lance (5) et destrier
75 pts.

8 Duellistes (40) :
arme de base et pistolet (32), étendard (10)
82 pts.

13 Chevaliers (247) :
armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, musicien (15), étendard (15), champion (15), destrier caparaçonné (26)
318pts.


SPECIALES [766/1400]

8 Ogres Mercenaires (280) :
arme lourde (48), étendard (10), musicien (10)
348pts.

8 Ogres Mercenaires (280) :
arme lourde (48), étendard (10), musicien (10)
348pts.

10 Archers Halflings (60) :
arc et arme de base, étendard (10)
70pts.

RARES [604/700]

2 Monteurs de Rhinox (200) :
armure lourde (12), poing d'acier (20), musicien (12), 2 Rhinox Tonnerre (90)
334pts.

Canon Mercenaire :
3 servants avec arme de base
85pts.

Canon Mercenaire :
3 servants avec arme de base
85pts.

Catapulte à marmite halfling :
3 servants halfling avec arme de base
50pts.

Catapulte à marmite halfling :
3 servants halfling avec arme de base
50pts.

TOTAL : 2798 points.

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Re: Merco - Belgarath

Message par prof le Ven 17 Oct 2014 - 15:34

Le parchemin d'anti magie, j'en ai eu besoin qu'une seule fois dans toutes les parties tests et même si je l'avais eu ça aurait été 25pts inutiles vu que c'était sur un sort lancé à 6 dés qui a donné pouvoir irré. Donc je continuerai à m'en passer, le parchemin de protection est largement suffisant.
Comment peux-tu comparer les 2 parch ? Question

Le parch de prot te donne invu 4+ donc tu divises les pertes par 2.
Le PAM, t'as pas de pertes du tout !!!!! Very Happy

Et il y a plein de sorts que tu veux éviter sur lesquels tu n'as pas d'invu 4+ : 13ème sort, ultime transmut, être du dessous, soleil violet, lames mentales...
Et là, t'as l'air d'un con avec ton parch de prot Laughing

Il FAUT le PAM Idea

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Re: Merco - Belgarath

Message par Zeus le Nain le Ven 17 Oct 2014 - 15:46

Sans dec Seb, prend un PAM! C'est un must have dans toutes les listes...

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Re: Merco - Belgarath

Message par Belgarath le Ven 17 Oct 2014 - 19:51

Non c'est pas un must have. Je connais tous ces arguments sur les sorts trop fooooores que le pam est ultime contre eux, et c'est justement face à ces sorts que le pam est inutile vu qu'une fois sur deux ils passent à 6 dés en irré et le reste du temps je dissipe aux dés.

En fait la question que je me pose n'est pas quoi virer pour entrer le parchemin de dissipation, mais si
- je garde le parchemin de protection afin d'assurer un minimum de défense à moindre coût sur une phase à peu de dés de dissip pour laisser passer, au hasard, une main de plomb à 2d6 touches sur ma Death Star (ben oui, pierre d'obsidienne + parche = 2+ invu) SI ça passe pas en irré (auquel cas le parch de protection est tout aussi inutile que le parcho de dissip) histoire de garder les dés de dissip pour l'ultimate qui suivra juste après
ou
-si je le vire pour avoir les points qui permettraient de remplacer l'armure de bonne étoile du TP par l'armure du destin.

Je penche plutôt pour la première solution, le TP avec 2+/5++ étant pas trop mal protégé.

Mais dans tous les cas, le parchemin de dissipation c'est niet, à chaque fois que je l'ai eu ça a été 25pts inutile que je grillais en dernier tour sur une boule de feu de merde histoire de pas l'avoir pris pour rien. Je comprends pas comment vous n'arrivez pas à vous en passer !

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Re: Merco - Belgarath

Message par wingaal le Ven 17 Oct 2014 - 20:38

Seb pour la paix des ménages il serait préférable de mettre un PAM

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Re: Merco - Belgarath

Message par prof le Ven 17 Oct 2014 - 20:45

LISTES ETC 2014 :
97 % des armées qui y avaient droit (hors nains, ndc et ddc) ont pris un PAM
0 % ont pris le parch de protection ...

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Re: Merco - Belgarath

Message par Meuh le Ven 17 Oct 2014 - 21:09

Dire que tu pourrais mettre les 2 parchs si t'avais juste un petit niv1 de plus...

Les rhinox tonnerre sont juste super chers pour des trucs qui vont se prendre des boulets de canon (vu qu'il n'y a presque que ça comme cible...)

Ah et aussi, si tu veux avoir invu 2+ contre un sort, un RM2 suffit, ce qui libèrerait 15pts pour l'invu 4+ sur le TP Wink (Perso, je trouve qu'avec une 1+ relançable ma GB est pas super secure...)

Et pour finir, pour moi, l'intérêt principal du PAM, c'est quand tu tombes sur un truc qui autorise pas les invus... ton parch de protection tu peux le mettre à la benne...

Mais après, tu fais comme tu veux, c'est juste des suggestions... t'as le droit de faire ton Michel

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