6eme tournoi Ork'n Roll

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Meuh le Dim 12 Mai 2013 - 11:29


Il paraît aussi que tu ne sors jamais sans (au moins) une triplette de canons ! Laughing Laughing
m'en parle pas, avec la V8 et les 20% que les canons ont pris dans la gueule, pour une fiabilité en baisse, j'ai arrêté d'en jouer 3.

Bon, OK, y'en a encore 2

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Meuh le Dim 12 Mai 2013 - 11:33

J'avoue que le seul point qui me chiffonne dans le règlement est le scénario Hémoglobine et Triomphe qui va être un véritable casse tête pour réunir les Bannière nécessaire : Gégé 2, GB 1, GdC 1, Cav Maraudeur 2, Massacreurs 2 = 8 points de bravoures. je dois alors me passer de Chimères pour mettre des CdC ce qui handicap pas mal les listes sur lesquelles j'ai pu plancher pour le moment. Les Guerriers du chaos ne seront pas les seuls dans ce cas je penses, les Démons, les EN, etc risquent d'avoir pas mal de soucis pour passer au dessus de 8 points de bravoure sans être obligé de sérieusement se passer d'éléments clefs de leurs armées.
Pourquoi arriver forcement à 8 points de bravoure? Si tu veux jouer 2 chimères, reste à 7 points! Faudra juste serrer les fesses pour pas perdre ton gégé (mais avec sa svg 1+/3+ invu relance les 1, je pense que c'est dans tes cordes Wink

ou alors coupe la poire en 2 : un petit pack de 10 GDC, et une chimère!
On est à 3500pts les mecs, faut sortir un peu de tout, pas juste bourriner un peu plus ta liste à 2500... Rolling Eyes

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par prof le Dim 12 Mai 2013 - 22:21

voici le règlement final :
L'association Ork'n Roll organise son 6ème tournoi de Warhammer Battle

Mots clés:
3500pts - Restrictions - Scénarios - 70 joueurs (et plus si besoin)

Lieu:
Salle Boris Vian (salle des fêtes)
La Salvetat Saint Gilles (15km ouest de Toulouse)

Date:
Week end du 5-6 octobre 2013

Horaires:
Samedi: Arrivée des joueurs à 8h.
Début des parties à 8h30. 3 parties dans la journée
Dimanche: Arrivée des joueurs à 8h.
Début des parties à 8h30. 2 parties dans la journée
Remise des prix à 17h30.

Nous aimerions que toutes les parties se terminent mais, pour éviter des débordements trop importants, nous couperons les parties au bout de 4 heures de jeu

Organisation:
1ère partie en ronde Suisse "arrangée" par niveau de liste
Les quatre parties suivantes seront en ronde Suisse pure.
Seul le premier appariement évitera les affrontements d'un même club.

Repas:
Une buvette sera mise en place avec des boissons, gâteaux maison, fruits, cafés...
Le café sera gratuit tout le week-end.

Exemple de repas (à titre indicatif et pouvant être modifié) :

Samedi midi:
- Salade verte
- Lasagnes maison
- Flan pâtissier

Samedi soir
-salade verte
- Empanada au thon
- Brownies

Dimanche midi
-Salade verte
- Cuisse de poulet avec semoule aux épices
- Cheese Cake

Si certaines personnes ont des régimes alimentaires particuliers, contactez notre cuistot par mp : Miles Gloriosus.

Inscription:
3 options:
- Inscription seule: 12€ par personne.
- Demi pension: 24€ par personne incluant les 2 repas du midi
- Pension complète: 30€ par personne incluant les 2 repas du midi et celui du samedi soir
Il est possible de commander au préalable des repas pour d’éventuels accompagnants au prix de 7€ par repas.
Toutes les inscriptions incluent 50cts qui serviront à payer l'inscription du tournoi sur T3.
L'intégralité du montant des inscriptions servira à l'achat de lots pour le tournoi.
Les pré-inscriptions se font obligatoirement par T3.
Equipe de 4 joueurs maximum.
L'inscription sera définitive une fois le paiement reçu et la liste validée.
Le règlement (par chèque) est à envoyer à :
Thierry Pluchard
6 rue Jean-Philippe Rameau
31880 La Salvetat St Gilles

Indiquer Nom, Prénom, Pseudo, Mail, Téléphone, équipe

Le chèque est à mettre à l'ordre de "Ork’n Roll"

Listes d'armées:
Les listes d'armées sont à envoyer en format texte (bloc note) à l'adresse suivante : tpluchard@free.fr

Les listes d'armées devront suivre cet exemple.
Les listes qui ne seront pas conformes se verront attribuer des pénalités!

"
tournoi OnR
Equipe XXX

Liste O&G de Th. Pluchard

Seigneurs : 450pts
Chef de guerre orque sauvage (150), lame d'escrimeur (35), armure resplendissante (25), gemme dracocide (5) -> 215 pts

Héros :
[...]

TOTAL : 3500 PTS
"

Listes et chèques devront être envoyés le dimanche 22 septembre dernier délai (cachet de la poste faisant foi). Au delà, des pénalités sur les points d'organisation seront appliquées. Les chèques seront mis à l'encaissement le vendredi 27 septembre.

Les figurines:
- Les armées doivent être entièrement peintes
- Les figurines devront exactement représenter ce qu’elles sont effectivement, sauf en cas de peinture et/ou conversion convaincante. Il est cependant acceptable qu'une minorité de figurines d'une unité soit équipée de façon différente, du moment que cela ne risque pas de prêter à confusion. En cas de doute => photo!
- Les figurines doivent être entièrement assemblées.
- L'équipement non magique des figurines doit être celui décrit dans la fiche d’armée. Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures.
- Les figurines doivent être soclées & floquées suivant les règles en vigueur.
- Je serai intransigeant sur ces points! S'il vous manque des figurines, demandez à vous en faire prêter ou jouez autre chose! Les figurines non conformes seront retirées de la liste. Tenez vous le pour dit!

Peinture:
- Une notation de peinture sera faite sur chaque armée.
- Cette note servira à départager les ex-aequos et à récompenser le(s) meilleur(s) peintre(s)

Les armées:
- Les armées seront d'une valeur inférieure ou égale à 3500 points.
- Les personnages spéciaux ou nommés sont interdits, à l'exception des régiments de renom pour les mercenaires
- Les armées autorisées sont celles dont le PDF de mise à jour a été publié (incluant Mercenaire et Nain du Chaos) ou dont le nouveau livre est sorti.
- Pour les Nains du Chaos, sera utilisé la liste d’armée Légion d’Azgorh du livre Tamurkhan – The Throne of Chaos publié (en VO uniquement) par Forge World et l’errata officiel (en VF) que vous trouverez ici : http://www.warhammer-forum.com/index.ph ... pic=157065.
- Pour les Mercenaires, sera utilisé le Livre d’Armée Mercenaires V7 de Belgarath et le PDF de mise à jour V8 (tous deux en VF) que vous trouverez au même endroit.
- Chaque race est limitée à 7 joueurs, ce pour éviter la prolifération des armées identiques... Les 7 premiers joueurs inscrits (chèque + liste validée) seront les premiers servis. Nous vous tiendrons informés au fur et à mesure des armées déjà jouées.

Restrictions:
- Pas d’unité de plus de 50 figurines
- Pas d’unité de plus de 500 points (hors personnages)
- Les triplettes d'entrée de liste sont interdites, y compris pour les personnages
- Seuls les Hommes bêtes, elfes sylvains et rois des tombes peuvent tripler leurs choix de base.

Les règles:
- Sera utilisé le livre de règles V8
- Pour chaque livre d'armée, sera utilisé le PDF de mise à jour le plus récent disponible à la date du tournoi

Modifications des règles:
- Sur les sorts ultimate, les personnages qui peuvent y prétendre disposent de la règle "attention messire"
- Les résistances à la magie s'appliquent, même si toute invu de base est annulée (RM pure)
- 2 "attention messire" maximum par unité.
- Il sera interdit d'entrer et sortir d'un bâtiment dans un même tour (avec des unités différentes bien sûr)
- les collines et infranchissables sont de hauteur infinie.
- les lignes de vue réelles seront appliquées, à l'exception qu'on ne voit pas à travers des régiments non tirailleurs.
- les unités invoquées par les comtes vampires, ni les rats créés via le 13ème sort ne peuvent prendre ou contester des quarts de table
- ne pourront rentrer dans un bâtiment que des régiments de 10 figurines par niveau (3 pour les infanteries monstrueuses). Si une unité est trop importante pour y pénétrer, le bâtiment est considéré comme infranchissable. Si, pour une raison quelconque (invocation cv, vigueur du printemps...), l'unité dépasse la taille autorisée, elle est placée immédiatement à 1 ps hors du bâtiment à la convenance du joueur qui la contrôle, dans la formation de son choix.
- un canon devra voir le point au sol et ne doit avoir aucune chance d'atteindre un càc ou ses propres unités pour pouvoir tirer.

Scénarii:

1. Occupation
La victoire est déterminée par le total des points obtenus grâce à l'occupation de zones à la fin de la partie.
La table est partagée en 3 (16 ps) dans le sens de la largeur et 3 (24 ps) dans le sens de la longueur, faisant apparaître 9 zones.

Les 3 zones représentant sa propre zone de déploiement valent 1 point chacune, les 3 zones représentant la zone adverse valent 3 points chacune et les 3 zones entre les 2 zones de déploiement valent 2 points chacune.

Pour occuper une zone, il suffit d'y compter:
- une unité de 5+ figs d'infanterie
- une unité de 3+ figs cavalerie
- une unité de 2+ fig de cavalerie monstrueuse, infanterie monstrueuse, unité de chars (khemri, HE, O&G)
Chars, bêtes monstrueuses, monstres, personnages ne comptent pas.
Les personnages ne sont pas pris en compte pour calculer les effectifs d'une unité.

Une unité à cheval sur 2 zones occupe la zone qui compte le plus grand nombre de ses figurines. Si une zone est occupée par les 2 camps, elle n'est attribuée à personne.
A la fin de la partie, si l'écart de point entre les 2 adversaires est de 0 ou 1 point, c'est une égalité.

2. La vigie
Pour les nostalgiques de la V7, une bataille rangée à l'ancienne :
- l'occupation de la tour (placée au centre de la table) fait gagner 400pts de victoire si une unité avec bannière la possède à la fin de la partie,
- contrôler les 1/4 de table rapporte 100 pts de victoire,
- Celui qui contrôle est celui qui possède le plus de points de bravoure dans le 1/4
- une bannière capturée = 100 points
- une unité réduite à 50% ou moins de ses effectifs rapporte la moitié de ses points
- une unité en fuite au dernier tour de jeu est intégralement perdue
La victoire est à 300 pts d'écart.

3. Hémoglobine et triomphe
Nous appliquerons le scénario issu du GBR avec les exceptions suivantes :
- le seuil de déroute se situe à 5 !
- si une armée déroute, la partie continue jusqu'à la fin du tour des 2 joueurs
- si aucune armée ne déroute, nous comptons les points de bravoure capturés et la victoire est à 2 points d'écart, match nul sinon.

4. Coupez lui un bras !
Il s'agit d'une ligne de bataille où chaque vie compte.
A la fin de la partie, on compte les points de tous les points de vie perdus. Le coût en points pour les figurines à plusieurs points de vie est calculé au prorata des points de vie perdus (cf règlement IR 2013)
CEPENDANT, au moment de la présentation des armées et avant le déploiement, chaque joueur désigne une unité de son adversaire (et son éventuel détachement pour l'empire, et son éventuelle arme régimentaire pour un skaven). Celle-ci ne pourra pas être jouée sur cette partie. Mais les points de cette unité ne seront pas comptabilisés comme perdus.
La victoire est à 300 points d'écart.
5. Ligne de bataille
Scénario du livre de règle avec une victoire à 300 points d'écart

Les tables seront pré-établies avec une feuille explicative des différents décors : position, catégorie et son effet s'il s'agit d'un décor mystérieux.
Une victoire rapporte 20 points, un nul 10 points et une défaite 0.
Il n'y aura pas de points de fairplay mais des malus en cas de : liste fausse récurrente, retard dans l'envoi de liste (ou dans sa présentation), retard à la table, lenteur de jeu volontaire, triche avérée, etc... Les sanctions peuvent aller d'1 point à l'exclusion du tournoi.
Le dispositif anti-sous-marin proposé par Solkiss est mis en place.
20/19/18/17/16 points pour les victoires en partie 1/2/3/4/5
Nul à 10 points tout le temps
0/1/2/3/4 points pour les défaites en partie 1/2/3/4/5
V / V / V / V / D --> 78
V / V / V / D / V --> 76
V / V / V / N / V --> 83



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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Tartignolle le Dim 12 Mai 2013 - 23:10

Cool ^^
Ça donne envie !! L'interdiction de triplettes va faire ressortir quelques truks sympas je pense !!

Pour les aigles/balistes HE, pas d'exceptions ?

Bien qu'arrivant après la bataille, je trouve que la règle du "je sors du bâtiment si je suis plus de 30" peut créer de fortes dérives...

Du style,

Je prends mon unité de 30 piétons qui bâchent, je les fais rentrer dans le bâtiment (mvt ou refo rapide).
Je prends un de mes persos qui rejoint l'unité dans le bâtiment.
Hop, ils sont plus de 30, ils peuvent en sortir comme ils veulent.

En gros, ça permet en un tour de rentrer puis sortir d'un bâtiment. Bon, ça arrivera pas 100 fois et il faut bien calculer son coup mais bon... C'est pas plus simple de limiter à 30 bonzommes (et invocs peut pas aller au dessus) comme Chacal a fait ?

Pareil pour les zombies, je rentre, j'invoc, je sors comme je veux (au hasard une colonne dégueulasse).

Je prépare la liste dès demain ! ^^

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Astrabell le Lun 13 Mai 2013 - 0:00


- Pour les Nains du Chaos, sera utilisé la liste d’armée Légion d’Azgorh du livre Tamurkhan – The Throne of Chaos publié (en VO uniquement) par Forge World et l’errata officiel (en VF) que vous trouverez ici : http://www.warhammer-forum.com/index.ph ... pic=157065.
- Pour les Mercenaires, sera utilisé le Livre d’Armée Mercenaires V7 de Belgarath et le PDF de mise à jour V8 (tous deux en VF) que vous trouverez au même endroit.
Aaaaaaaaaaargh !!! Mad Quel boulet je fais ! Je viens de me rendre compte que je me suis mélangé les pinceaux dans les errata dont j'ai donné les liens. Et je ne m'en aperçois que maintenant, alors que le règlement est déjà posté sur Warfo, en plus !

Le lien donné pointe vers les bonnes références pour les Mercenaires (LA V7 + MAJ V8 en VF). En revanche, le PDF de mise à jour des Nains du Chaos n'est pas le bon : il s'agit de celui destiné à la liste officielle des Nains du Chaos de la V6 (publiée dans le livret Hordes Sauvages), et n'a donc rien à voir avec celui qui concerne la liste de la Légion D'Azgorh (publiée dans le livre de Forge World Tamurkhan - The Throne of Chaos), qui se trouve ici : [url:18lxzs7v]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=179095&view=findpost&p=2051564[/url:18lxzs7v].

Voici donc le texte modifié qu'il faudrait substituer à celui initialement posté. Lionel, pourrais-tu t'en occuper rapidement, stp ? Question
- Pour les Mercenaires, sera utilisé le Livre d’Armée Mercenaires V7 de Belgarath et le PDF de mise à jour V8 (tous deux en VF) que vous trouverez ici : [url:18lxzs7v]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=157065[/url:18lxzs7v].
- Pour les Nains du Chaos, sera utilisé la liste d’armée Légion d’Azgorh du livre Tamurkhan – The Throne of Chaos publié (en VO uniquement) par Forge World et l’errata officiel (en VF) que vous trouverez ici : [url:18lxzs7v]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=179095&view=findpost&p=2051564[/url:18lxzs7v].

Toutes mes excuses pour cette erreur et le désagrément qu'elle occasionne ... Embarassed





Et tant qu'on y est :

3. Hémoglobine et triomphe
Nous appliquerons le scénario issu du GBR avec les exceptions suivantes :
Pour le coup, avec le changement de nom du scénario, il faudrait préciser :
Nous appliquerons le scénario Sang et Gloire issu du GBR


.

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par wingaal le Lun 13 Mai 2013 - 0:48

Cool ^^
Ça donne envie !! L'interdiction de triplettes va faire ressortir quelques truks sympas je pense !!

Pour les aigles/balistes HE, pas d'exceptions ?

Bien qu'arrivant après la bataille, je trouve que la règle du "je sors du bâtiment si je suis plus de 30" peut créer de fortes dérives...

Du style,

Je prends mon unité de 30 piétons qui bâchent, je les fais rentrer dans le bâtiment (mvt ou refo rapide).
Je prends un de mes persos qui rejoint l'unité dans le bâtiment.
Hop, ils sont plus de 30, ils peuvent en sortir comme ils veulent.

En gros, ça permet en un tour de rentrer puis sortir d'un bâtiment. Bon, ça arrivera pas 100 fois et il faut bien calculer son coup mais bon... C'est pas plus simple de limiter à 30 bonzommes (et invocs peut pas aller au dessus) comme Chacal a fait ?

Pareil pour les zombies, je rentre, j'invoc, je sors comme je veux (au hasard une colonne dégueulasse).

Je prépare la liste dès demain ! ^^

pour les petits malins avec ce genre d idée je mettrais a la convenance de l adversaire Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par prof le Lun 13 Mai 2013 - 10:32

Tanguy, t'es un mec tordu Laughing

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Knurlnien le Lun 13 Mai 2013 - 11:08

Oui mais en même temps il n'a pas tord...


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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par La Rose Noire le Lun 13 Mai 2013 - 17:20

il me semble que y a écris que tu ressors dans une direction aléatoire non?

t'auras l'air malin avec ta DS qui regarde ton bord de table et qui donne son cul à l'adversaire!
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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Tartignolle le Lun 13 Mai 2013 - 18:54

Y'a écrit au choix du joueur !

Et oui, tordu de chez tordu ^^

T'auras l'air malin avec 30 piétons dans le cul de ton bus de cav' Nico !

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Meuh le Lun 13 Mai 2013 - 19:31

Y'a écrit au choix du joueur !

Et oui, tordu de chez tordu ^^

T'auras l'air malin avec 30 piétons dans le cul de ton bus de cav' Nico !
Tanguy est tordu, mais il a raison... je suis même déçu que aucun de nos gros tournoyeurs n'y aient pensé avant...

Je me répéte, mais à mon sens un capage a 30 est amplement suffisant...

Au fait, pour les ogres, c'est 30 figs aussi? soit 90PV???

Au final, ce serait pas mieux de mettre juste 10PV par niveau?

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par La Rose Noire le Lun 13 Mai 2013 - 20:02


- ne pourront rentrer dans un bâtiment que des régiments de 10 figurines par étage (3 pour les infanteries monstrueuses). Si une unité est trop importante pour y pénétrer, le bâtiment est considéré comme infranchissable. Si, pour une raison quelconque (invocation cv, vigueur du printemps...), l'unité dépasse la taille autorisée, elle est placée immédiatement à 1 ps hors du bâtiment dans une direction aléatoire.

J'ai pas rêvé non?
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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Tartignolle le Lun 13 Mai 2013 - 22:29

Sur le post Warfo est écrit ça:

"- ne pourront rentrer dans un bâtiment que des régiments de 10 figurines par niveau (3 pour les infanteries monstrueuses). Si une unité est trop importante pour y pénétrer, le bâtiment est considéré comme infranchissable. Si, pour une raison quelconque (invocation cv, vigueur du printemps...), l'unité dépasse la taille autorisée, elle est placée immédiatement à 1 ps hors du bâtiment à la convenance du joueur qui la contrôle, dans la formation de son choix."

Et pour Meuh, c'est 3 pour les infanteries monstrueuses (donc 9 trolls dans un batouze à 3 étages)

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Astrabell le Mar 14 Mai 2013 - 0:42


Je prends mon unité de 30 piétons qui bâchent, je les fais rentrer dans le bâtiment (mvt ou refo rapide).
Je prends un de mes persos qui rejoint l'unité dans le bâtiment.
Ton perso ne peut pas rejoindre l'unité dans le bâtiment puisqu'il est déjà "plein". La règle est très claire à ce sujet :
ne pourront rentrer dans un bâtiment que des régiments de 10 figurines par niveau (3 pour les infanteries monstrueuses). Si une unité est trop importante pour y pénétrer, le bâtiment est considéré comme infranchissable.
Le bâtiment est donc considéré comme terrain infranchissable pour le perso tant qu'il y a une unité dedans qui le remplit entièrement.




Pareil pour les zombies, je rentre, j'invoc, je sors comme je veux (au hasard une colonne dégueulasse).
Là, par contre, tu as raison : ça peut permettre de rentrer puis de sortir d'un bâtiment dans le même tour, ce qui est normalement interdit. La formation en colonne n'est pas un problème en soi, puisque tu es autorisé à le faire quand l'unité quitte le bâtiment d'une manière normale (au cours d'un tour suivant, donc). C'est plutôt le fait d'entrer dans le bâtiment pendant la phase de mouvement et d'en ressortir pendant la phase de magie du même tour de joueur qui en pose un.
Ceci dit, les CV peuvent faire ce genre de chose tout à fait régulièrement en lançant Danse Macabre sur une unité qui vient juste de rentrer dans un bâtiment ... Wink

Malgré tout, il est vrai qu'une unité d'infanterie CV pourrait potentiellement se téléporter d'une zone de déploiement à l'autre dès le premier tour en utilisant cette faille de la règle, par exemple : reformation rapide + mouvement normal pour entrer dans la tour centrale du scénario La Vigie, puis invocation qui "oblige" l'unité à sortir de la tour (en colonne) + Danse Macabre pour faire une nouvelle reformation rapide (et revenir à la formation de combat initiale) + mouvement normal.

D'un autre côté, Thierry avait initialement proposé que la sortie se fasse dans une direction aléatoire (d'où le texte cité par Léodas, qui est obsolète) et je lui ai suggéré de laisser le joueur contrôlant l'unité libre de la faire sortir comme il le souhaitait. Si vous aviez lu ce sujet avant de poster, vous le sauriez !
La direction aléatoire me semble non seulement un peu trop violente (surtout pour le CV qui ne choisit pas vraiment la cible de son sort et risque donc d’agrandir "accidentellement" son unité, puisqu'il s'agit d'un sort de rayon qu'il destinait peut-être principalement à remonter une unité voisine mal en point), mais elle risque aussi d'entraîner des problèmes d'arbitrage si le dé de dispersion indique un côté déjà occupé par une unité (amie ou ennemie). Mieux vaut prévenir que guérir, et laisser à un CV la possibilité d'utiliser son sort de prédilection sans (trop) le pénaliser.
Mon but était d'éviter les problèmes lié à la direction aléatoire (comment résoudre le cas épineux d'une unité qui doit sortir par un côté entièrement occupé par une autre unité ?), et de ne pas pénaliser le CV (qui pourrait être obligé de se priver de l'Invocation pour ne pas risquer d'obliger l'unité occupant la tour centrale à 400 points de victoire à vider les lieux en laissant l'adversaire libre de la prendre au tour suivant). Mea culpa !. Je n'avais pas vu qu'en voulant éviter de pénaliser le CV, je lui offrais la possibilité d'abuser de la situation ! Embarassed


Néanmoins, c'est un peu la quadrature du cercle, cette règle spéciale : dans un cas comme dans l'autre on risque de créer des problèmes et des déséquilibres. Je crois donc que la meilleure solution est celle que tu suggères :
C'est pas plus simple de limiter à 30 bonzommes (et invocs peut pas aller au dessus) comme Chacal a fait ?
Simple et efficace : en aucune façon (sort, OM, règle spéciale, etc.) une unité déjà placée dans un bâtiment ne peut voir son effectif augmenté au-delà de la capacité d'accueil maximum du bâtiment.

Et on évite ainsi tous les problèmes ... Wink


.

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par wingaal le Mar 14 Mai 2013 - 1:08

Le problème sera régler si tu laisse la sortie au choix de l adversaire.

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par La Rose Noire le Mar 14 Mai 2013 - 9:01

+1
Oki deso luc mais je narrive pas encore a memoriser tous tes conseils O grand et vieux sage! Very Happy
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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Meuh le Mar 14 Mai 2013 - 9:39

il parle trop Luc, c'est trop long à lire...

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Knurlnien le Mar 14 Mai 2013 - 11:41

l'unité à sortir de la tour (en colonne)
Tout en ne posant pas de figurines à plus du double de mouvement de l'unité (soir 8ps) ? Dur. ^^

il parle trop Luc, c'est trop long à lire...
C'est sûr que les monolignes c'est plus rapide. Razz


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PS: +1 pour l'idée de Yoyo.

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Astrabell le Mar 14 Mai 2013 - 23:32


l'unité à sortir de la tour (en colonne)
Tout en ne posant pas de figurines à plus du double de mouvement de l'unité (soir 8ps) ? Dur. ^^
8 ps = 20 cm = 10 socles de 20 x 20 mm = 1 colonne de 10 figurines. L'unité sera en colonne par 1 si le bâtiment ne fait qu'un seul niveau (car 10 figurines max), en colonne par 2 si 2 niveaux, en colonne par 3 si 3 niveaux, etc.

Dans tous les cas le centre de l'unité se retrouve à 4 ps du bord du bâtiment (lequel déborde de 2 ou 3 ps de la ligne centrale) avant de se reformer grâce à une Danse Macabre (6 rangs de 5 dans le cas de 30 figurines) ==> le premier rang se retrouve (au minimum) à 2+4+3 = 9 pas de la ligne centrale, donc 3 ps de la zone de déploiement adverse alors qu"il lui reste encore 4 ps de mouvement. La "téléportation" d'une zone de déploiement à l'autre est donc (théoriquement) possible.




il parle trop Luc, c'est trop long à lire...
C'est sûr que les monolignes c'est plus rapide. Razz
Et beaucoup moins constructif ... Rolling Eyes





+1 pour l'idée de Yoyo.
C'est sûr que c'est la meilleure solution si on tient à rester sur le principe qu'il est possible d'augmenter la taille d'une unité dans un bâtiment au-delà de sa capacité d'accueil maximum.

Ça aurait surtout l'avantage de n'avoir à modifier que légèrement la règle déjà postée sur Warfo ... Wink



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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par vince3310 le Mer 15 Mai 2013 - 10:28

Si, pour une raison quelconque (invocation cv, vigueur du printemps...), l'unité dépasse la taille autorisée, elle est placée immédiatement à 1 ps hors du bâtiment à la convenance du joueur qui la contrôle, dans la formation de son choix.
Faire sortir le mec du bâtiment est ultra vicieux pour les 2 joueurs et peut déboucher sur des situations non couvertes par les règles

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Astrabell le Mer 15 Mai 2013 - 12:16

Si, pour une raison quelconque (invocation cv, vigueur du printemps...), l'unité dépasse la taille autorisée, elle est placée immédiatement à 1 ps hors du bâtiment à la convenance du joueur qui la contrôle, dans la formation de son choix.
Faire sortir le mec du bâtiment est ultra vicieux pour les 2 joueurs et peut déboucher sur des situations non couvertes par les règles
Tout à fait d'accord avec toi. C'est pourquoi je disais précédemment que la meilleure solution était celle proposée par Tanguy : interdire à une unité déjà entrée dans un bâtiment de dépasser la capacité d'accueil maximum de celui-ci, quelle qu'en soit la raison. Simple, efficace et sans risque de créer des problèmes de règles épineux. Wink


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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Le COMMUNISTE le Mar 21 Mai 2013 - 16:20

juste en passant:
je ne vois pas de mention de prise ou non des zones de table par les nuées et les bêtes de guerre (non montrueuses).

pensez à ceux qui viennent soft :p

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Knurlnien le Ven 2 Aoû 2013 - 21:03

Petit déterrage pour une requête. Un pote (Sunhunter pour ceux qui connaissent) ayant arrêté Battle depuis quelques temps mais s'étant reconverti, souhaiterait profiter du tournoi pour faire une démo de Warmachine/Horde sur une table à part pour essayer de lancer ça dans la région Toulousaine (il est actuellement sur Bordeaux).
Du coup, est-ce que ce serait possible ?


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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par wingaal le Mer 4 Sep 2013 - 22:13

* Bon je viens d appeler le président du théâtre
Ils finissent le spectacle le vendredi à 22h30

Donc je voudrais un max de monde pour 23h30 au plus tard.
Si on gaze à 1h du mat c est finis

* Luc peut m aider à faire les courses comme l année dernière le jeudi?

* je vais récupéré les clés le vendredi à 14h et déposé tout en suivant dans la cuisine.

Qui est ce qui pourrai repreter les cafetière?

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Astrabell le Mer 4 Sep 2013 - 22:20


je voudrais un max de monde pour 23h30 au plus tard.
Si on gaze à 1h du mat c est finis
Présent !




* Luc peut m aider à faire les courses comme l année dernière le jeudi?
Pas de problème, tu peux compter sur moi le jeudi.




Qui est ce qui pourrai repreter les cafetière?
Je peux en prêter une.


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