6eme tournoi Ork'n Roll

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6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Meuh le Lun 18 Mar 2013 - 16:15

Date : 5-6 octobre 2013

Orga Jeu : Michel, Thierry, Greg
Orga logistique : Lionel, Guillaume, Alex, Benben, Bouchon
Orga cuisine : Alfredo

Règlement : à venir

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Meuh le Lun 18 Mar 2013 - 16:16

Pensez à inscrire le tournoi sur T3, ne serait-ce que pour réserver la date et rendre le truc visible pour les autres orgas...
Granc Chamane (Roquebrune) m'avait déjà contacté pour connaitre la date...

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par La Rose Noire le Lun 18 Mar 2013 - 17:27

Bouchon étant plus dans le club, il reste orga?

Combien de personne ne doivent pas jouer afin qu'il y est assez de monde pour servir, préparé etc....?
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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Zapan le Ven 26 Avr 2013 - 16:18

Il faudrait relancer le sujet la ! Twisted Evil
Pour info, le tournoi sera le premier auquel je participerai, alors je compte bien qu'il ai lieu !

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par wingaal le Ven 26 Avr 2013 - 17:09

Il a lieu la salle est réservé.
T3 est ouvert
Reste à mettre le règlement sur warfo, le post est déjà créé tkt pas.

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par prof le Jeu 9 Mai 2013 - 10:52

Voici la propal, merci de vos réactions et remarques avant post sur T3

L'association Ork'n Roll organise son 6ème tournoi de Warhammer Battle

Mots clés:
3500pts - Restrictions - Scénarios - 64 joueurs (et plus si besoin)

Lieu:
Salle Boris Vian (salle des fêtes)
La Salvetat Saint Gilles (15km ouest de Toulouse)

Date:
Week end du 5-6 octobre 2013

Horaires:
Samedi: Arrivée des joueurs à 8h.
Début des parties à 8h30.
Dimanche: Arrivée des joueurs à 8h.
Début des parties à 8h30. Remise des prix à 17h30.

Nous aimerions que toutes les parties se terminent mais, pour éviter des débordements trop importants, nous couperons les parties au bout de 4 heures de jeu

Organisation:
1ère partie en ronde Suisse "arrangée" par niveau de liste
Les quatre parties suivantes seront e ronde Suisse pure.
Seul le premier appariement évitera les affrontements d'un même club.

Repas:
Une buvette sera mise en place avec des boissons, barres chocolatées, gâteaux maison, fruits, cafés...
Le café sera gratuit tout le week-end.

Exemple de repas (à titre indicatif et pouvant être modifié) :

Samedi midi:
- Salade verte
- Lasagnes maison
- Flan patissier

Samedi soir
-salade verte
- Empanada au thon
- Brownies

Dimanche midi
-Salade verte
- Cuisse de poulet avec semoule aux épices
- Cheese Cake

Si certaines personnes ont des régimes alimentaires particuliers, contactez notre cuistot par mp : Miles Gloriosous.

Inscription:
64 joueurs (on a largement la place s'il y a plus de gens motivés)
3 options:
- Inscription seule: 12€ par personne.
- Demi pension: 24€ par personne incluant les 2 repas du midi
- Pension complète: 30€ par personne incluant les 2 repas du midi et celui du samedi soir

Il est possible de commander au préalable des repas pour d’éventuels accompagnants au prix de 7€ par repas.

Toutes les inscriptions incluent 50cts qui seront reversés à T3 pour le support fourni.

L'intégralité du montant des inscriptions servira à l'achat de lots pour le tournoi.

Les pré-inscriptions se font obligatoirement par T3.

Equipe de 4 joueurs maximum.

L'inscription sera définitive une fois le paiement reçu et la liste validée.

Le règlement (par chèque) est à envoyer à :
Thierry Pluchard
6 rue Jean-Philippe Rameau
31880 La Salvetat St Gilles

Indiquer Nom, Prénom, Pseudo, Mail, Téléphone, équipe

Le chèque est à mettre à l'ordre de "Ork’n Roll"

Listes d'armées:
Les listes d'armées sont à envoyer en format texte (bloc note) à l'adresse suivante

Les listes d'armées devront suivre cet exemple.
Les listes qui ne seront pas conformes se verront attribuer des pénalités!


Citation
tournoi OnR
Equipe XXX

Liste O&G de Th. Pluchard

Seigneurs : 450pts
Chef de guerre orque sauvage (150), lame d'escrimeur (35), armure resplendissante (25), gemme dracocide (5) -> 215 pts

Héros :
[...]

TOTAL : 3500 PTS


Listes et chèques devront être envoyés le dimanche 22 septembre dernier délai (cachet de la poste faisant foi). Au delà, des pénalités sur les points d'organisation seront appliquées. Les chèques seront mis à l'encaissement le vendredi 27 septembre.

Les figurines:
- Les armées doivent être entièrement peintes
- Les figurines devront exactement représenter ce qu’elles sont effectivement, sauf en cas de peinture et/ou conversion convaincante. Il est cependant acceptable qu'une minorité de figurines d'une unité soit équipée de façon différente, du moment que cela ne risque pas de prêter à confusion. En cas de doute => photo!
- Les figurines doivent être entièrement assemblées.
- L'équipement non magique des figurines doit être celui décrit dans la fiche d’armée. Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures.
- Les figurines doivent être soclées & floquées suivant les règles en vigueur.
- Je serai intransigeant sur ces points! S'il vous manque des figurines, demandez à vous en faire prêter ou jouez autre chose! Les figurines non conformes seront retirées de la liste. Tenez vous le pour dit!

Peinture:
- Une notation de peinture sera faite sur chaque armée.
- Cette note servira à départager les ex-aequos et à récompenser le(s) meilleur(s) peintre(s)

Les armées:
- Les armées seront d'une valeur inférieure ou égale à 3500 points.
- Les armées autorisées sont celles dont le PDF de mise à jour a été publié (incluant Mercenaire et Nain du Chaos) ou dont le nouveau livre est sorti.
- Chaque race est limitée à 8 joueurs, ce pour éviter la prolifération des armées identiques... Les 8 premiers joueurs inscrits (chèque + liste validée) seront les premiers servis.

Restrictions:
- Pas d’unité de plus de 50 figurines
- Pas d’unité de plus de 500 points (hors personnages)
- Les triplettes d'entrée de liste sont interdites.
- Seuls les Hommes bêtes, elfes sylvains et rois des tombes peuvent tripler leurs choix de base.
- Il sera interdit d'entrée et sortir d'un bâtiment dans un même tour (avec des unités différentes bien sûr)
- les collines et infranchissables sont de hauteur infinie.
- les lignes de vue réelles seront appliquées, à l'exception qu'on ne voit pas à travers des régiments non tirailleurs.
- les unités invoquées par les comtes vampires ne peuvent prendre des quarts de table
- ne pourront rentrer dans un bâtiment que des régiments de 10 figurines par étage (3 pour les infanteries monstrueuses). Si une unité est trop importante pour y pénétrer, le bâtiment est considéré comme infranchissable. Si, pour une raison quelconque (invocation cv, vigueur du printemps...), l'unité dépasse la taille autorisée, elle est placée immédiatement à 1 ps hors du bâtiment dans une direction aléatoire.


Les règles:
- Sera utilisé le livre de règles V8
- Pour chaque livre d'armée, sera utilisé le PDF de mise à jour le plus récent disponible à la date du tournoi

Modifications des règles:
- Sur les sorts suivants: Ultime transmutation, Êtres du dessous, Malédiction du rat cornu, Faille infernale,Soleil Violet et l'Abime de noirceur:
- Les personnages qui peuvent y prétendre disposent de la règle "attention messire"
- Les résistances à la magie s'appliquent, même si toute invu de base est annulée (RM pure)

Scénarii:

1. Occupation
La victoire est déterminée par le total des points obtenus grâce à l'occupation de zones à la fin de la partie.
La table est partagée en 3 dans le sens de la largeur et 3 dans le sens de la longueur, faisant apparaître 9 zones.

Les 3 zones représentant sa propre zone de déploiement valent 1 point chacune, les 3 zones représentant la zone adverse valent 3 points chacune et les 3 zones entre les 2 zones de déploiement valent 2 points chacune.

Pour occuper une zone, il suffit d'y compter:
- une unité de 5+ figs d'infanterie
- une unité de 3+ figs cavalerie
- une unité de 2+ fig de cavalerie monstrueuse, infanterie monstrueuse, chars
Chars, bêtes monstrueuses, monstres, personnages ne comptent pas.
Les personnages ne sont pas pris en compte pour calculer les effectifs d'une unité.

Une unité à cheval sur 2 zones occupe la zone qui compte le plus grand nombre de ses figurines. Si une zone est occupée par les 2 camps, elle n'est attribuée à personne.
A la fin de la partie, si l'écart de point entre les 2 adversaires est de 0 ou 1 point, c'est une égalité.

2. La tour de guet V7
Pour les nostalgiques de la V7, une bataille rangée à l'ancienne :
- l'occupation de la tour fait gagner 500pts de victoire si une unité avec bannière la possède à la fin de la partie,
- contrôler les 1/4 de table rapporte 100 pts de victoire,
- Celui qui contrôle est celui qui possède le plus de points de bravoure dans le 1/4
- une bannière capturée = 100 points
- une unité réduite à 50% ou moins de ses effectifs rapporte la moitié de ses points
- une unité en fuite au dernier tour de jeu est intégralement perdue
La victoire est à 300 pts d'écart.

3. Sang et gloire
Nous appliquerons le scénario issu du GBR avec les exceptions suivantes :
- le seuil de déroute se situe à 5 !
- si une armée déroute, la partie continue jusqu'à la fin du tour des 2 joueurs
- si aucune armée ne déroute, nous comptons les points de bravoure capturés et la victoire est à 2 points d'écart, match nul sinon.

4. Coupez lui un bras !
Il s'agit d'une bataille rangée où chaque vie compte.
A la fin de la partie, on compte tous les points de vie perdus. Les points pour les persos, monstres, machines sont calculés au prorata des points de vie perdus.
CEPENDANT, au moment de la présentation des armées et avant le déploiement, chaque joueur désigne une unité de son adversaire. Celle-ci ne pourra pas être jouée sur cette partie. Mais les points de cette unité ne seront pas comptabilisés comme perdus.

5. Bataille rangée
Scénario du livre de règle avec une victoire à 300 points

Les tables seront pré-établies avec une feuille explicative des différents décors : position, catégorie et son effet s'il s'agit d'un décor mystérieux.

Une victoire rapporte 20 points, un nul 10 points et une défaite 0.
Il n'y aura pas de points de fairplay mais des malus en cas de : liste fausse récurrente, retard dans l'envoi de liste (ou dans sa présentation), retard à la table, lenteur de jeu volontaire, triche avérée, etc... Les sanctions peuvent aller d'1 point à l'exclusion du tournoi.
Un dispositif anti-sous-marin est mis en place. Chaque nul ou défaite réduit d'un point votre score à la partie suivante.
Ex 1 : VNVDV : 20+10+19+0+18 = 67 pts
Ex 2 : VVNDV : 20+20+10+0+18 = 68 pts

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par La Rose Noire le Jeu 9 Mai 2013 - 12:13

Prof, sur le coupez lui un bras t'as pas mis le différentiel de point pour la victoire.
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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par wingaal le Jeu 9 Mai 2013 - 18:20

Point de vue logistique enleve barre chocolatée
Aussi mets 70 places

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Meuh le Jeu 9 Mai 2013 - 20:35

Si ma mémoire ne me fait pas défaut, il manque les moitié de points pour les figs uniques ayant perdu plus de la moitié de leurs PVs sur la tour de gaÿ V7
pas de bannière pour les 9eme de tables?

ah, et c'est cool, les persos spés n'étant pas interdits, ils sont autorisés

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par kutchuc le Ven 10 Mai 2013 - 0:00

- Il faut interdire les perso spé.

- Est-il toujours la peine de permettre attention messire sur faille ? Peut-être peut-on dire " attention messire sur les sorts qui tuent auto comme 13 ième sort, etc.." pour éviter d'en oublier et pour prévoir d'éventuels nouveaux sorts du même genre.

- Sur la tour de guet, il faut préciser qu'une unité seule sur la zone sans point de bravoure l'occupe.

- Coupez lui un bras. Un dragon tué ne donne-t-il que 6 points, tu parles de pv perdus. Il me semble qu'il faut dire qu'une figurine tuée rapporte sa valeur en point à celui qui l'a tuée. Et qu'une figurine blessée rapporte la valeur en point égale au pro rata de ses pv perdus.

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Astrabell le Ven 10 Mai 2013 - 0:46

Salut à tous.


Je tiens à remercier Thierry et Michel pour l'excellent projet de règlement qu'ils nous proposent ! Cool

Bien qu'il soit presque parfait en l'état, je me permets de suggérer quelques petites modifications pour l'améliorer encore. Bien entendu, en tant qu'organisateurs du tournoi, vous seuls déciderez d'en tenir compte ou non ! Very Happy



Toutes les inscriptions incluent 50cts qui seront reversés à T3 pour le support fourni.
Les choses viennent de changer sur T3 : à partir du 16 Mai 2013, les orgas devront payer 30 € de frais d'inscription pour les tournois de plus de 18 joueurs. Cette somme compte comme une adhésion valable un an et permet d'organiser autant de tournois dans l'année que désiré. Bref, dans notre cas (un tournoi par an), ça revient à payer 30 €, soit à peu près la même somme que celle que nous versions spontanément les années précédentes (25-26 €).
Je propose donc de reformuler ce point du règlement ainsi :
Toutes les inscriptions incluent 0,50 € qui serviront à payer l'inscription du tournoi sur T3.
Note : 64 participants à 0,50 € par tête = 32 € si nous faisons le plein. Le compte est bon.




- Seuls les Hommes bêtes, elfes sylvains et rois des tombes peuvent tripler leurs choix de base.
OK pour les ES et les RdT. Par contre, je trouve cette règle mal adaptée pour les HB (Lionel, si tu me lis, merci de donner ton avis sur la question ...). Question
Cela ne leur permet pas de profiter de leur règle spéciale Embuscade à la hauteur du format. Ils ne pourront en tout et pour tout mettre que 3 unités en embuscade (une de Gors, une d'Ungors et une de Pillards), ce qui est bien peu à 3500 points (on en voit souvent 4 à 2500 points). Je trouve ça dommage, d'autant que les HB n'ont pas vraiment besoin d'un nerf ... Rolling Eyes
Je propose donc que les HB aient le droit de quadrupler leurs unités de base ayant la règle spéciale Embuscade, et celles-là seulement. Cela permettrait aux joueurs qui le désirent d'avoir jusqu'à 6 unités en embuscade (2 de chaque entrée), mais seulement 2 chars (de base) ... Wink


D'autre part, comme le fait justement remarquer César, il faudrait ajouter au chapitre des restrictions l'interdiction des personnages spéciaux et des champions nommés, à l'exception de ceux des Régiments de Renom des Mercenaires.




- Il sera interdit d'entrée et sortir d'un bâtiment dans un même tour (avec des unités différentes bien sûr)
Excellente idée ! Cool
Juste un détail, cependant : ce point du règlement (et ceux qui suivent) auraient davantage leur place dans le chapitre "Changement de règles" que dans le chapitre "Restrictions".




- les collines et infranchissables sont de hauteur infinie.
Je propose de rajouter les bâtiments à cette liste. Vu la collection de décors du club, un Demi-Griffon (ou équivalent) sera visible derrière une maison d'un seul étage (et donc pourra être pris pour cible directe par une catapulte), sans même parler d'un Dragon ! Very Happy

A la limite, si vous voulez couper la poire en deux, en considérant que la carrure d'un Dragon doit largement dépasser la hauteur d'une simple masure de paysan, vous pourriez formuler les choses ainsi :
- Les collines, les infranchissables et les bâtiments de plus d'un étage sont considérés comme étant de hauteur infinie.
- Les bâtiments ne comportant qu'un seul niveau sont considérés comme coupant les lignes de vue de (et sur) toutes les figurines, à l'exception de celles qui suivent la règle spéciale Grande Cible. Par exemple, un Dragon voit (et est vu) par-dessus un tel bâtiment, mais pas un Demi-Griffon.





- les lignes de vue réelles seront appliquées, à l'exception qu'on ne voit pas à travers des régiments non tirailleurs.
Bonne idée de conventionner un minimum la fameuse ligne de vue réelle. Mais, sauf erreur de ma part, la convention la plus fréquemment adoptée en tournoi est qu'on ne peut pas voir à travers 2 rangs (ou colonnes selon la position du tireur par rapport à l'unité) de régiments non tirailleurs. Cela présente de plus l'avantage d'être conforme à la règle V8 permettant aux figurines du deuxième rang de voir (et tirer) à travers le premier.

Je pense qu'il serait bon de conventionner également le problème des possibilités de tir des canons et des tirs utilisant un gabarit de souffle. Non seulement c'est dans l'air du temps (il n'y a qu'à voir le nombre de questions à ce sujet dans le sujet dédié au règlement de l'IR), mais il semble que tout le monde ne voit pas les choses de la même façon selon les régions.

Le problème N°1 de ces tirs est la possibilité de toucher "accidentellement" une cible différente de celle officiellement visée, en particulier lorsque cette cible "accidentelle" est invisible du tireur ou engagée au corps à corps.

Certains pensent que c'est autorisé sans se poser davantage de questions, d'autres que c'est formellement interdit, au point que le tir n'est pas possible s'il existe ne serait-ce qu'une minuscule chance que le tir puisse atteindre la cible accidentelle (par exemple si elle se trouve à 20 ps exactement du point d'estimation d'un tir de canon, parce que celui-ci risque de faire un double 10), d'autres encore que le tir est possible s'il existe une chance que la cible officielle puisse être atteinte et une chance (hors misfire) que la cible accidentelle ne le soit pas. Dans le cas d'un canon, la cible officielle doit donc se trouver au minimum à 2 ps du point d'estimation et la cible accidentelle à plus de 4 ps.

De plus, certains n'appliquent de restrictions qu'aux tirs risquant de toucher une unité amie ou une unité ennemie invisible ou engagée au càc, mais pas à ceux risquant de toucher une unité ennemie visible et non engagée au càc qui ne serait pas la cible officielle (car placée derrière la première, par exemple), tandis que d'autres interdisent carrément tout tir risquant de toucher plusieurs unités en même temps (arguant du fait qu'un tir donné ne doit viser qu'une seule unité ennemie donnée).

Bref, je pense sincèrement qu'il serait bon de trancher une bonne fois pour toutes entre toutes ces interprétations et de l'écrire noir sur blanc dans le règlement pour que les choses soient claires et nettes pour tout le monde.


Pour les canons, se pose en plus (mais en relation directe avec le problème précédent) le problème du point au sol que le tireur désigne initialement comme son estimation (avant de lancer le premier dé d'artillerie qui déterminera le point où le boulet atterrira effectivement). Certains pensent que le canon doit "voir" ce point au sol, d'autres qu'il suffit qu'il voit sa cible réelle (puisque le fameux point au sol ne sera en définitive jamais atteint et qu'il ne sert que de point de référence pour déterminer où atterrira le boulet). Ajoutez à cela que les puristes de la FER VO considèrent que le fameux point au sol doit nécessairement se trouver en terrain dégagé (et pas dans une forêt, par exemple, bien qu'il soit parfaitement autorisé de tirer à l'arc sur une figurine se trouvant précisément au même endroit), je vous laisse le soin de juger de la pertinence d'une telle restriction qui résulte de l'interprétation d'un unique mot anglais tiré d'un bouquin de règle épais de 184 pages ... Sad Sachez tout de même que ce sera joué ainsi à l'IR !

Là aussi, je pense qu'une convention s'impose et qu'elle gagnerait à être inscrite dans le règlement. Je vous laisse cogiter là-dessus et invite tout un chacun à donner son avis sur la question.




- les unités invoquées par les comtes vampires ne peuvent prendre des quarts de table
Bonne idée également. J'y ajouterais les unités Skavens issues du Très Redouté Treizième Sort (qui est déjà suffisamment fort, même avec cette restriction, AMHA).




- ne pourront rentrer dans un bâtiment que des régiments de 10 figurines par étage (3 pour les infanteries monstrueuses). Si une unité est trop importante pour y pénétrer, le bâtiment est considéré comme infranchissable. Si, pour une raison quelconque (invocation cv, vigueur du printemps...), l'unité dépasse la taille autorisée, elle est placée immédiatement à 1 ps hors du bâtiment dans une direction aléatoire.
Encore une bonne idée ! Décidément, vous vous êtes surpassés ! Cool
Juste 3 petites choses, cependant :
1°) Pour être tout à fait clair et éviter les erreurs d'interprétation de cette toute nouvelle règle, je la formulerais plutôt ainsi :
Si, pour une raison quelconque (Invocation de Nehek CV, attribut du Domaine de Tzeentch DdC, ...), une unité déjà dans un bâtiment dépasse la taille autorisée, elle est immédiatement placée à 1 ps hors du bâtiment, dans une formation au choix du joueur qui la contrôle.

2°) Vigueur du Printemps ne permet pas de dépasser l'effectif initial de l'unité. C'est pourquoi j'ai remplacé cet exemple (en rouge ci-dessus) par l'attribut du Domaine de Tzeentch des DdC.
3°) La direction aléatoire me semble non seulement un peu trop violente (surtout pour le CV qui ne choisit pas vraiment la cible de son sort et risque donc d’agrandir "accidentellement" son unité, puisqu'il s'agit d'un sort de rayon qu'il destinait peut-être principalement à remonter une unité voisine mal en point) , mais elle risque aussi d'entraîner des problèmes d'arbitrage si le dé de dispersion indique un côté déjà occupé par une unité (amie ou ennemie). Mieux vaut prévenir que guérir, et laisser à un CV la possibilité d'utiliser son sort de prédilection sans (trop) le pénaliser.




Les règles:
- Sera utilisé le livre de règles V8
- Pour chaque livre d'armée, sera utilisé le PDF de mise à jour le plus récent disponible à la date du tournoi
Pour être tout à fait exhaustif, il faudrait ajouter les précisions suivantes :
- Pour les Nains du Chaos, sera utilisé la liste d’armée Légion d’Azgorh du livre Tamurkhan – The Throne of Chaos publié (en VO uniquement) par Forge World et l’errata officiel (en VF) que vous trouverez ici : [url:p8dlxiiu]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=157065[/url:p8dlxiiu].
- Pour les Mercenaires, sera utilisé le Livre d’Armée Mercenaires V7 de Belgarath et le PDF de mise à jour V8 (tous deux en VF) que vous trouverez au même endroit.





Modifications des règles:
- Sur les sorts suivants: Ultime transmutation, Êtres du dessous, Malédiction du rat cornu, Faille infernale,Soleil Violet et l'Abime de noirceur:
- Les personnages qui peuvent y prétendre disposent de la règle "attention messire"
- Les résistances à la magie s'appliquent, même si toute invu de base est annulée (RM pure)
Je suis tout à fait favorable à la "RM pure", c'est à dire à ce que la Résistance à la Magie s'applique systématiquement contre tous les dégâts occasionnés par les sorts, y compris lorsque les sauvegardes invulnérables ne sont pas autorisées. Dans ce cas, seule la sauvegarde invulnérable résultant de la RM s'applique (elle ne s'additionne donc pas avec l'invu de base qui est annulée). Je considère même que c'est une aberration de la V8 que ce ne soit pas le cas dans les règles.

En revanche, je me suis rendu compte à l'usage que le fait d'autoriser Attention Messire ! contre les sorts ultimes favorisait les deathstars et sécurisait un peu trop les personnages ultra-bourrins, notamment les gros magots (au hasard : un Slann boosté en magie !).
De plus, cela rend beaucoup moins fort le Domaine de la Vie et celui du Métal qui sont les 2 seuls à posséder un tel sort ultime : Abîme de Noirceur et Soleil Violet de Xereus autorisent déjà Attention Messire ! (puisqu'ils utilisent un gabarit), Le Très Redouté Treizième Sort ne fonctionne que contre les unités d'infanterie et les autres (comme Faille Infernale) ont disparu.

Dans la mesure où le Domaine de la Vie et celui du Métal ne sont pas les plus forts ni les plus joués, et que vous autorisez la RM pure contre tous les sorts (y compris les sorts ultimes), je ne suis pas sûr que ce soit une bonne chose de maintenir cette protection supplémentaire pour les persos, au contraire.

Mais ce n'est que mon avis, et si vous décidez de la maintenir malgré tout, il faudra penser à rafraîchir la liste des sorts concernés, laquelle se résume à Ultime Transmutation, Les Êtres du Dessous et Le Très Redouté Treizième Sort.




Scénarii:

1. Occupation
La victoire est déterminée par le total des points obtenus grâce à l'occupation de zones à la fin de la partie.
La table est partagée en 3 dans le sens de la largeur et 3 dans le sens de la longueur, faisant apparaître 9 zones.

Les 3 zones représentant sa propre zone de déploiement valent 1 point chacune, les 3 zones représentant la zone adverse valent 3 points chacune et les 3 zones entre les 2 zones de déploiement valent 2 points chacune.
Juste un détail de formulation pour que les choses soient parfaitement claires. Si, comme je le suppose, la table est divisée en 3 parties égales dans le sens de la longueur comme dans le sens de la la largeur, les zones à occuper feront 16 ps de profondeur alors que les zones de déploiement n'en font que 12. Il serait donc préférable de reformuler légèrement le texte ainsi :

La victoire est déterminée par le total des points obtenus grâce à l'occupation de zones à la fin de la partie.
La table est partagée en 3 parties égales dans le sens de la largeur et 3 parties égales dans le sens de la longueur, faisant apparaître 9 zones de 24 ps de large sur 16 ps de profondeur.

Les 3 zones incluant votre propre zone de déploiement valent 1 point chacune, les 3 zones incluant la zone de déploiement adverse valent 3 points chacune, et les 3 zones centrales valent 2 points chacune.




Pour occuper une zone, il suffit d'y compter:
- une unité de 5+ figs d'infanterie
- une unité de 3+ figs cavalerie
- une unité de 2+ fig de cavalerie monstrueuse, infanterie monstrueuse, chars
Chars, bêtes monstrueuses, monstres, personnages ne comptent pas.
Les personnages ne sont pas pris en compte pour calculer les effectifs d'une unité.
Bonne idée de ne pas exiger de bannières pour contrôler les zones. Il y a ainsi 2 scénarios sur 5 dans lesquels elles donnent un avantage : La Tour de Guet V7 et Sang et Gloire, 2 sur 5 dans lesquels elles risquent de donner des points à l'adversaire si elles sont en grand nombre (donc nécessairement plus fragiles) : Coupez-lui un bras et Bataille Rangée et 1 sur 5 (Occupation) dans lequel elles n'apportent ni avantage ni inconvénient, ce qui me semble un équilibre parfait.

Par contre, il faudrait quelque peu préciser et reformuler la règle pour les chars. A la première lecture, on a l'impression qu'ils peuvent à la fois contrôler une zone tout en ne comptant pas ! Very Happy

J'imagine que l'idée est que les unités de chars (qui n'existent que chez les RdT, les O&G et maintenant les HE) peuvent contrôler une zone s'ils sont au moins 2 alors que les autres chars (qui sont toujours individuels) ne le peuvent pas.

Pour éviter toute confusion, il suffirait de retirer les chars de la liste des figurines qui ne peuvent pas contrôler une zone, puisque la ligne précédente précise déjà qu'ils doivent être au moins 2 pour en contrôler une.




2. La tour de guet V7
Pour les nostalgiques de la V7, une bataille rangée à l'ancienne :
- l'occupation de la tour fait gagner 500pts de victoire si une unité avec bannière la possède à la fin de la partie,
- contrôler les 1/4 de table rapporte 100 pts de victoire,
- Celui qui contrôle est celui qui possède le plus de points de bravoure dans le 1/4
- une bannière capturée = 100 points
- une unité réduite à 50% ou moins de ses effectifs rapporte la moitié de ses points
- une unité en fuite au dernier tour de jeu est intégralement perdue
La victoire est à 300 pts d'écart.
Ce n'est pas précisé, mais j'imagine que la tour sera placée au centre de la table ... Rolling Eyes
Je pense que 300 points pour l'occupation de la tour sont suffisants (ça fait déjà en soi la différence entre un match nul et une défaite). Plus de 300 points donne un avantage trop important (AMHA) aux armées les plus susceptibles de prendre (et tenir) un bâtiment par rapport à d'autres, moins bien équipées dans ce domaine (qui a dit Bretonniens ?).




3. Sang et gloire
Nous appliquerons le scénario issu du GBR avec les exceptions suivantes :
- le seuil de déroute se situe à 5 !
- si une armée déroute, la partie continue jusqu'à la fin du tour des 2 joueurs
- si aucune armée ne déroute, nous comptons les points de bravoure capturés et la victoire est à 2 points d'écart, match nul sinon.
Excellent ! Cool Je lui donnerais bien un nom légèrement différent pour le distinguer de celui du GBR (Gloire et Sang, Tripes et Boyaux, ou autre), dans la mesure où les règles sont légèrement différentes.




4. Coupez lui un bras !
Il s'agit d'une bataille rangée où chaque vie compte.
A la fin de la partie, on compte tous les points de vie perdus. Les points pour les persos, monstres, machines sont calculés au prorata des points de vie perdus.
CEPENDANT, au moment de la présentation des armées et avant le déploiement, chaque joueur désigne une unité de son adversaire. Celle-ci ne pourra pas être jouée sur cette partie. Mais les points de cette unité ne seront pas comptabilisés comme perdus.
Excellent également ! Juste un détail : il ne s'agit pas d'une bataille rangée (ça, c'était le nom du scénario de base en V7) mais d'une Ligne de Bataille (qui est le nom du scénario de base en V8). La remarque est valable pour le dernier scénario dont il faudrait modifier le nom.
Il faudrait aussi préciser que la victoire est à 300 points d'écart, comme dans les autres scénarios à points de victoire.




Un dispositif anti-sous-marin est mis en place. Chaque nul ou défaite réduit d'un point votre score à la partie suivante.
Ex 1 : VNVDV : 20+10+19+0+18 = 67 pts
Ex 2 : VVNDV : 20+20+10+0+18 = 68 pts
Pour info, il existe maintenant un système anti-sous-marin à la fois très simple et très efficace, disponible sous Excel, dont voici le principe :

20/19/18/17/16 points pour les victoires en partie 1/2/3/4/5

Nul à 10 points tout le temps

0/1/2/3/4 points pour les défaites en partie 1/2/3/4/5

V / V / V / V / D --> 78
V / V / V / D / V --> 76
V / V / D / V / V --> 74
V / D / V / V / V --> 72
D / V / V / V / V --> 70

N / V / V / V / V --> 80 ... meilleur ratio, il passe quand même devant.


Vous le trouverez ici : [url:p8dlxiiu]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=194269[/url:p8dlxiiu].



Voilà, j'espère avoir amené ma pierre à l'édifice ! Cool


.

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par wingaal le Ven 10 Mai 2013 - 7:11

Bon répondre à Luc, pour les HB le mec peut faire 2 grosse hordes de gor et en embusquer une.
D un point de vue tournoi c est déjà pas mal qu il puisse en avoir 3 que 2

Faute dans la section organisation seront eN ronde suisse

Section liste d armée: tu as pas mis l adresse e mail

Précise triplette de perso

Enleve le soleil et l abîme pour l attention messire sort à gabarit ils en disposent déjà

Coupez lui le bras: combien de la victoire?

wingaal

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Meuh le Ven 10 Mai 2013 - 10:38



- Seuls les Hommes bêtes, elfes sylvains et rois des tombes peuvent tripler leurs choix de base.
OK pour les ES et les RdT. Par contre, je trouve cette règle mal adaptée pour les HB (Lionel, si tu me lis, merci de donner ton avis sur la question ...). Question
Cela ne leur permet pas de profiter de leur règle spéciale Embuscade à la hauteur du format. Ils ne pourront en tout et pour tout mettre que 3 unités en embuscade (une de Gors, une d'Ungors et une de Pillards), ce qui est bien peu à 3500 points (on en voit souvent 4 à 2500 points). Je trouve ça dommage, d'autant que les HB n'ont pas vraiment besoin d'un nerf ... Rolling Eyes
Je propose donc que les HB aient le droit de quadrupler leurs unités de base ayant la règle spéciale Embuscade, et celles-là seulement. Cela permettrait aux joueurs qui le désirent d'avoir jusqu'à 6 unités en embuscade (2 de chaque entrée), mais seulement 2 chars (de base) ... Wink
Trop de restrictions engendrent un règlement compliqué et à la carte. Une autre solution est de reprendre les restrictions des années précédentes : obligation de prendre tous les choix base pour tripler un base. Idem pour l'ensemble (spé et rare) et (seigneurs et héros)...




- les collines et infranchissables sont de hauteur infinie.
Je propose de rajouter les bâtiments à cette liste. Vu la collection de décors du club, un Demi-Griffon (ou équivalent) sera visible derrière une maison d'un seul étage (et donc pourra être pris pour cible directe par une catapulte), sans même parler d'un Dragon ! Very Happy
Ou alors, on joue en V8 et les batiment ne cachent que ce qu'ils cachent


- les lignes de vue réelles seront appliquées, à l'exception qu'on ne voit pas à travers des régiments non tirailleurs.
Bonne idée de conventionner un minimum la fameuse ligne de vue réelle. Mais, sauf erreur de ma part, la convention la plus fréquemment adoptée en tournoi est qu'on ne peut pas voir à travers 2 rangs (ou colonnes selon la position du tireur par rapport à l'unité) de régiments non tirailleurs. Cela présente de plus l'avantage d'être conforme à la règle V8 permettant aux figurines du deuxième rang de voir (et tirer) à travers le premier.
Ou alors, on joue en V8, et les unités ne cachent que ce qu'elles cachent...

Je pense qu'il serait bon de conventionner également le problème des possibilités de tir des canons et des tirs utilisant un gabarit de souffle. Non seulement c'est dans l'air du temps (il n'y a qu'à voir le nombre de questions à ce sujet dans le sujet dédié au règlement de l'IR), mais il semble que tout le monde ne voit pas les choses de la même façon selon les régions.

Le problème N°1 de ces tirs est la possibilité de toucher "accidentellement" une cible différente de celle officiellement visée, en particulier lorsque cette cible "accidentelle" est invisible du tireur ou engagée au corps à corps.

Certains pensent que c'est autorisé sans se poser davantage de questions, d'autres que c'est formellement interdit, au point que le tir n'est pas possible s'il existe ne serait-ce qu'une minuscule chance que le tir puisse atteindre la cible accidentelle (par exemple si elle se trouve à 20 ps exactement du point d'estimation d'un tir de canon, parce que celui-ci risque de faire un double 10), d'autres encore que le tir est possible s'il existe une chance que la cible officielle puisse être atteinte et une chance (hors misfire) que la cible accidentelle ne le soit pas. Dans le cas d'un canon, la cible officielle doit donc se trouver au minimum à 2 ps du point d'estimation et la cible accidentelle à plus de 4 ps.

De plus, certains n'appliquent de restrictions qu'aux tirs risquant de toucher une unité amie ou une unité ennemie invisible ou engagée au càc, mais pas à ceux risquant de toucher une unité ennemie visible et non engagée au càc qui ne serait pas la cible officielle (car placée derrière la première, par exemple), tandis que d'autres interdisent carrément tout tir risquant de toucher plusieurs unités en même temps (arguant du fait qu'un tir donné ne doit viser qu'une seule unité ennemie donnée).

Bref, je pense sincèrement qu'il serait bon de trancher une bonne fois pour toutes entre toutes ces interprétations et de l'écrire noir sur blanc dans le règlement pour que les choses soient claires et nettes pour tout le monde.


Pour les canons, se pose en plus (mais en relation directe avec le problème précédent) le problème du point au sol que le tireur désigne initialement comme son estimation (avant de lancer le premier dé d'artillerie qui déterminera le point où le boulet atterrira effectivement). Certains pensent que le canon doit "voir" ce point au sol, d'autres qu'il suffit qu'il voit sa cible réelle (puisque le fameux point au sol ne sera en définitive jamais atteint et qu'il ne sert que de point de référence pour déterminer où atterrira le boulet). Ajoutez à cela que les puristes de la FER VO considèrent que le fameux point au sol doit nécessairement se trouver en terrain dégagé (et pas dans une forêt, par exemple, bien qu'il soit parfaitement autorisé de tirer à l'arc sur une figurine se trouvant précisément au même endroit), je vous laisse le soin de juger de la pertinence d'une telle restriction qui résulte de l'interprétation d'un unique mot anglais tiré d'un bouquin de règle épais de 184 pages ... Sad Sachez tout de même que ce sera joué ainsi à l'IR !

Là aussi, je pense qu'une convention s'impose et qu'elle gagnerait à être inscrite dans le règlement. Je vous laisse cogiter là-dessus et invite tout un chacun à donner son avis sur la question.
Ou alors, on joue les canons en V8, tels qu'ils sont écrits dans le GBR FR (voir le point au sol, ne pas tirer dans un CAC).



- ne pourront rentrer dans un bâtiment que des régiments de 10 figurines par étage (3 pour les infanteries monstrueuses). Si une unité est trop importante pour y pénétrer, le bâtiment est considéré comme infranchissable. Si, pour une raison quelconque (invocation cv, vigueur du printemps...), l'unité dépasse la taille autorisée, elle est placée immédiatement à 1 ps hors du bâtiment dans une direction aléatoire.
Encore une bonne idée ! Décidément, vous vous êtes surpassés ! Cool
Juste 3 petites choses, cependant :
1°) Pour être tout à fait clair et éviter les erreurs d'interprétation de cette toute nouvelle règle, je la formulerais plutôt ainsi :
Si, pour une raison quelconque (Invocation de Nehek CV, attribut du Domaine de Tzeentch DdC, ...), une unité déjà dans un bâtiment dépasse la taille autorisée, elle est immédiatement placée à 1 ps hors du bâtiment, dans une formation au choix du joueur qui la contrôle.

2°) Vigueur du Printemps ne permet pas de dépasser l'effectif initial de l'unité. C'est pourquoi j'ai remplacé cet exemple (en rouge ci-dessus) par l'attribut du Domaine de Tzeentch des DdC.
3°) La direction aléatoire me semble non seulement un peu trop violente (surtout pour le CV qui ne choisit pas vraiment la cible de son sort et risque donc d’agrandir "accidentellement" son unité, puisqu'il s'agit d'un sort de rayon qu'il destinait peut-être principalement à remonter une unité voisine mal en point) , mais elle risque aussi d'entraîner des problèmes d'arbitrage si le dé de dispersion indique un côté déjà occupé par une unité (amie ou ennemie). Mieux vaut prévenir que guérir, et laisser à un CV la possibilité d'utiliser son sort de prédilection sans (trop) le pénaliser.
Tiens, j'avais pas vu ça. Là ca me semble un poil trop dur de sortir l'unité. Amha, il suffirait de caper les troupes à 30 figurines max. Parce que le CV qui se fait kicker du batiment parce qu'il a relevé une 31e fig, c'est vraiment dur pour le coup...

Juste un détail de formulation pour que les choses soient parfaitement claires. Si, comme je le suppose, la table est divisée en 3 parties égales dans le sens de la longueur comme dans le sens de la la largeur, les zones à occuper feront 16 ps de profondeur alors que les zones de déploiement n'en font que 12. Il serait donc préférable de reformuler légèrement le texte ainsi :

La victoire est déterminée par le total des points obtenus grâce à l'occupation de zones à la fin de la partie.
La table est partagée en 3 parties égales dans le sens de la largeur et 3 parties égales dans le sens de la longueur, faisant apparaître 9 zones de 24 ps de large sur 16 ps de profondeur.

Les 3 zones incluant votre propre zone de déploiement valent 1 point chacune, les 3 zones incluant la zone de déploiement adverse valent 3 points chacune, et les 3 zones centrales valent 2 points chacune.
+1. Un schéma avec les zone délimitées (à l'ancienne : rouge jaune vert) ainsi que les zone de déploiement en pointillé sera bien utile.


Je pense que 300 points pour l'occupation de la tour sont suffisants (ça fait déjà en soi la différence entre un match nul et une défaite). Plus de 300 points donne un avantage trop important (AMHA) aux armées les plus susceptibles de prendre (et tenir) un bâtiment par rapport à d'autres, moins bien équipées dans ce domaine (qui a dit Bretonniens ?).
300pts sont pas assez déterminant à mon sens... Et puis sur 3500pts en chaque vie compte, le bret et ses 2 trébuchets sera pas si malheureux...



Excellent ! Cool Je lui donnerais bien un nom légèrement différent pour le distinguer de celui du GBR (Gloire et Sang, Tripes et Boyaux, ou autre), dans la mesure où les règles sont légèrement différentes.
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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par le cul de jatte le Ven 10 Mai 2013 - 10:49

Punaise, tu rigoles pas quand tu te lances Luc ^^.

Je reprends pas tout mais je pense qu'il faut rester simple dans un règlement pour ne pas tomber dans le dico lourdingue (genre lignes de vue, c'est très bien comme ça, de toute façon ça change pas grand chose de voir à travers un mec ou plutot deux à mon avis).
Pareil pour les maisons, elles bloquent ou pas parce que elles bloquent ceci mais pas celà sauf si... c'est relou à mon sens.

Pour le canon (les gabarits c'est peut être différent, je comprends pas bien pourquoi les gens s'emmerdent à faire des conv. Il vise un point ou une fig et il doit pas pouvoir toucher une fig amie ou engagée. Je vais pas aller lire l'inter pour voir comment ça à pu déraper mais tout le monde avait compris ça pendant quelques années alors bon.

Pour les figs dans les maisons, il suffit de changer rentrer par occuper pour le nombre de figs (batiments occupés par x figs, point barre).

En revanche, je me suis rendu compte à l'usage que le fait d'autoriser Attention Messire ! contre les sorts ultimes favorisait les deathstars et sécurisait un peu trop les personnages ultra-bourrins, notamment les gros magots (au hasard : un Slann boosté en magie !).
Là je suis tout à fait d'accord avec toi. Les death stars, à la fin ça fait un peu chier sur les tables ^^. Et vu que tout le monde les protège...

Vous me direz, je ne joue ni death star ni sort ultime (enfin rarement) mais si les gens pouvaient essayer d'être un peu inovants, ça ferait un bol d'air.

Je pense que 300 points pour l'occupation de la tour sont suffisants (ça fait déjà en soi la différence entre un match nul et une défaite).
Je suis du même avis. Parce que tenir une maison au centre, en fait c'est pas du tout un handicap pour un joueur (il y protège ses persos par exemple). Donc il peut tout à fait neutraliser les quarts et gagner juste à la maison parce qu'il à commencé la partie (par exemple).

3. Sang et gloire
- le seuil de déroute se situe à [size=150:16m2tgav]5 !
Waouh ^^, va falloir investir dans la tapisserie ^^.

Edit: César m'a devancé et je vois qu'on converge. Ah, et au fait, vu que je ne suis même pas de votre club vous pouvez me jeter des pierres ! Wink

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Knurlnien le Ven 10 Mai 2013 - 18:23

J'aime bien, ça reste simple avec quelques petits ajustements (scénars et restrictions) pour éviter les abus.

Cependant :

> Je noterai l'heure du repas le dimanche pour les deux jours et les heures de reprise des partie l'après-midi

> Pourquoi limiter une unité à 500pts si le joueur a toutes les chances de la perdre à couper-lui un bras ? D'ailleurs, peut-être préciser "unités hors personnage pour ce scénar" AMHA

> Petit caprice de mise en forme mais le format texte à respecter irai mieux en citation AMHA

>
Il sera interdit d'entrée
Surprised

>
les unités invoquées par les comtes vampires ne peuvent prendre des quarts de table
13° sort ?

>
Modifications des règles:
- Sur les sorts suivants: Ultime transmutation, Êtres du dessous, Malédiction du rat cornu, Faille infernale,Soleil Violet et l'Abime de noirceur:
- Les personnages qui peuvent y prétendre disposent de la règle "attention messire"
- Les résistances à la magie s'appliquent, même si toute invu de base est annulée (RM pure)
Aucun intérêt aux tirets ici.

>
Une unité à cheval sur 2 zones occupe la zone qui compte le plus grand nombre de ses figurines. Si une zone est occupée par les 2 camps, elle n'est attribuée à personne.
Préciser : "quelque soit le nombre d'unités présentes dans chaque camp".

>
Une victoire rapporte 20 points, un nul 10 points et une défaite 0.
Je serais partisant de différencier Victoire Majeure et mineure (et de même pour les défaites) pour différencier une table rase d'un hold up.

>
2°) Vigueur du Printemps ne permet pas de dépasser l'effectif initial de l'unité. C'est pourquoi j'ai remplacé cet exemple (en rouge ci-dessus) par l'attribut du Domaine de Tzeentch des DdC.
3°) La direction aléatoire me semble non seulement un peu trop violente (surtout pour le CV qui ne choisit pas vraiment la cible de son sort et risque donc d’agrandir "accidentellement" son unité, puisqu'il s'agit d'un sort de rayon qu'il destinait peut-être principalement à remonter une unité voisine mal en point) , mais elle risque aussi d'entraîner des problèmes d'arbitrage si le dé de dispersion indique un côté déjà occupé par une unité (amie ou ennemie). Mieux vaut prévenir que guérir, et laisser à un CV la possibilité d'utiliser son sort de prédilection sans (trop) le pénaliser.
2°) Concernant la vigueur, une unité peux très bien posséder 35 figurines par exemple et rentrer dans une tour avec 2 étages (et donc 3 niveaux) après avoir perdu 5+ gus suite aux aléas des champs de batailles (sorts, tirs, cac, cueillette de champignons, pieds foulés dans une racine, etc.) et ensuite remonter au-dessus de "l'effectif autorisé" suite à une vigueur.
3°) Forcer l'unité à se mettre en rangs de 5 peut aussi être une certaines limitation mais, dans tous les cas, rien que forcer l'unité à sortir immédiatement est déjà une bonne punition AMHA (il l'aurait fait à la phase de mvt sinon).

>
Juste un détail de formulation pour que les choses soient parfaitement claires. Si, comme je le suppose, la table est divisée en 3 parties égales dans le sens de la longueur comme dans le sens de la la largeur, les zones à occuper feront 16 ps de profondeur alors que les zones de déploiement n'en font que 12. Il serait donc préférable de reformuler légèrement le texte ainsi :

La victoire est déterminée par le total des points obtenus grâce à l'occupation de zones à la fin de la partie.
La table est partagée en 3 parties égales dans le sens de la largeur et 3 parties égales dans le sens de la longueur, faisant apparaître 9 zones de 24 ps de large sur 16 ps de profondeur.

Les 3 zones incluant votre propre zone de déploiement valent 1 point chacune, les 3 zones incluant la zone de déploiement adverse valent 3 points chacune, et les 3 zones centrales valent 2 points chacune.
Et de récupérer le schéma des années précédentes. Wink

>
En revanche, je me suis rendu compte à l'usage que le fait d'autoriser Attention Messire ! contre les sorts ultimes favorisait les deathstars et sécurisait un peu trop les personnages ultra-bourrins, notamment les gros magots (au hasard : un Slann boosté en magie !).


Là je suis tout à fait d'accord avec toi. Les death stars, à la fin ça fait un peu chier sur les tables ^^. Et vu que tout le monde les protège...
+1

Bon courage pour prendre en compte toutes ces remarques.


Knur'

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par prof le Ven 10 Mai 2013 - 18:41

Bon, j'ai essayé de tenir compte de vos remarques et voici ce que cela donne.
Une dernière vérification s'il vous plait ... Smile

L'association Ork'n Roll organise son 6ème tournoi de Warhammer Battle

Mots clés:
3500pts - Restrictions - Scénarios - 70 joueurs (et plus si besoin)

Lieu:
Salle Boris Vian (salle des fêtes)
La Salvetat Saint Gilles (15km ouest de Toulouse)

Date:
Week end du 5-6 octobre 2013

Horaires:
Samedi: Arrivée des joueurs à 8h.
Début des parties à 8h30.
Dimanche: Arrivée des joueurs à 8h.
Début des parties à 8h30. Remise des prix à 17h30.

Nous aimerions que toutes les parties se terminent mais, pour éviter des débordements trop importants, nous couperons les parties au bout de 4 heures de jeu

Organisation:
1ère partie en ronde Suisse "arrangée" par niveau de liste
Les quatre parties suivantes seront en ronde Suisse pure.
Seul le premier appariement évitera les affrontements d'un même club.

Repas:
Une buvette sera mise en place avec des boissons, gâteaux maison, fruits, cafés...
Le café sera gratuit tout le week-end.

Exemple de repas (à titre indicatif et pouvant être modifié) :

Samedi midi:
- Salade verte
- Lasagnes maison
- Flan pâtissier

Samedi soir
-salade verte
- Empanada au thon
- Brownies

Dimanche midi
-Salade verte
- Cuisse de poulet avec semoule aux épices
- Cheese Cake

Si certaines personnes ont des régimes alimentaires particuliers, contactez notre cuistot par mp : Miles Gloriosous.

Inscription:
64 joueurs (on a largement la place s'il y a plus de gens motivés)
3 options:
- Inscription seule: 12€ par personne.
- Demi pension: 24€ par personne incluant les 2 repas du midi
- Pension complète: 30€ par personne incluant les 2 repas du midi et celui du samedi soir
Il est possible de commander au préalable des repas pour d’éventuels accompagnants au prix de 7€ par repas.
Toutes les inscriptions incluent 50cts qui serviront à payer l'inscription du tournoi sur T3.
L'intégralité du montant des inscriptions servira à l'achat de lots pour le tournoi.
Les pré-inscriptions se font obligatoirement par T3.
Equipe de 4 joueurs maximum.
L'inscription sera définitive une fois le paiement reçu et la liste validée.
Le règlement (par chèque) est à envoyer à :
Thierry Pluchard
6 rue Jean-Philippe Rameau
31880 La Salvetat St Gilles

Indiquer Nom, Prénom, Pseudo, Mail, Téléphone, équipe

Le chèque est à mettre à l'ordre de "Ork’n Roll"

Listes d'armées:
Les listes d'armées sont à envoyer en format texte (bloc note) à l'adresse suivante : tpluchard@free.fr

Les listes d'armées devront suivre cet exemple.
Les listes qui ne seront pas conformes se verront attribuer des pénalités!

"
tournoi OnR
Equipe XXX

Liste O&G de Th. Pluchard

Seigneurs : 450pts
Chef de guerre orque sauvage (150), lame d'escrimeur (35), armure resplendissante (25), gemme dracocide (5) -> 215 pts

Héros :
[...]

TOTAL : 3500 PTS
"

Listes et chèques devront être envoyés le dimanche 22 septembre dernier délai (cachet de la poste faisant foi). Au delà, des pénalités sur les points d'organisation seront appliquées. Les chèques seront mis à l'encaissement le vendredi 27 septembre.

Les figurines:
- Les armées doivent être entièrement peintes
- Les figurines devront exactement représenter ce qu’elles sont effectivement, sauf en cas de peinture et/ou conversion convaincante. Il est cependant acceptable qu'une minorité de figurines d'une unité soit équipée de façon différente, du moment que cela ne risque pas de prêter à confusion. En cas de doute => photo!
- Les figurines doivent être entièrement assemblées.
- L'équipement non magique des figurines doit être celui décrit dans la fiche d’armée. Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures.
- Les figurines doivent être soclées & floquées suivant les règles en vigueur.
- Je serai intransigeant sur ces points! S'il vous manque des figurines, demandez à vous en faire prêter ou jouez autre chose! Les figurines non conformes seront retirées de la liste. Tenez vous le pour dit!

Peinture:
- Une notation de peinture sera faite sur chaque armée.
- Cette note servira à départager les ex-aequos et à récompenser le(s) meilleur(s) peintre(s)

Les armées:
- Les armées seront d'une valeur inférieure ou égale à 3500 points.
- Les personnages spéciaux ou nommés sont interdits, à l'exception des régiments de renom pour les mercenaires
- Les armées autorisées sont celles dont le PDF de mise à jour a été publié (incluant Mercenaire et Nain du Chaos) ou dont le nouveau livre est sorti.
- Pour les Nains du Chaos, sera utilisé la liste d’armée Légion d’Azgorh du livre Tamurkhan – The Throne of Chaos publié (en VO uniquement) par Forge World et l’errata officiel (en VF) que vous trouverez ici : http://www.warhammer-forum.com/index.ph ... pic=157065.
- Pour les Mercenaires, sera utilisé le Livre d’Armée Mercenaires V7 de Belgarath et le PDF de mise à jour V8 (tous deux en VF) que vous trouverez au même endroit.
- Chaque race est limitée à 7 joueurs, ce pour éviter la prolifération des armées identiques... Les 7 premiers joueurs inscrits (chèque + liste validée) seront les premiers servis. Nous vous tiendrons informés au fur et à mesure des armées déjà jouées.

Restrictions:
- Pas d’unité de plus de 50 figurines
- Pas d’unité de plus de 500 points (hors personnages)
- Les triplettes d'entrée de liste sont interdites, y compris pour les personnages
- Seuls les Hommes bêtes, elfes sylvains et rois des tombes peuvent tripler leurs choix de base.

Les règles:
- Sera utilisé le livre de règles V8
- Pour chaque livre d'armée, sera utilisé le PDF de mise à jour le plus récent disponible à la date du tournoi

Modifications des règles:
- Sur les sorts ultimate, les personnages qui peuvent y prétendre disposent de la règle "attention messire"
- Les résistances à la magie s'appliquent, même si toute invu de base est annulée (RM pure)
- 2 "attention messire" maximum par unité.
- Il sera interdit d'entrer et sortir d'un bâtiment dans un même tour (avec des unités différentes bien sûr)
- les collines et infranchissables sont de hauteur infinie.
- les lignes de vue réelles seront appliquées, à l'exception qu'on ne voit pas à travers des régiments non tirailleurs.
- les unités invoquées par les comtes vampires, ni les rats créés via le 13ème sort ne peuvent prendre ou contester des quarts de table
- ne pourront rentrer dans un bâtiment que des régiments de 10 figurines par niveau (3 pour les infanteries monstrueuses). Si une unité est trop importante pour y pénétrer, le bâtiment est considéré comme infranchissable. Si, pour une raison quelconque (invocation cv, vigueur du printemps...), l'unité dépasse la taille autorisée, elle est placée immédiatement à 1 ps hors du bâtiment à la convenance du joueur qui la contrôle, dans la formation de son choix.

Scénarii:

1. Occupation
La victoire est déterminée par le total des points obtenus grâce à l'occupation de zones à la fin de la partie.
La table est partagée en 3 (16 ps) dans le sens de la largeur et 3 (24 ps) dans le sens de la longueur, faisant apparaître 9 zones.

Les 3 zones représentant sa propre zone de déploiement valent 1 point chacune, les 3 zones représentant la zone adverse valent 3 points chacune et les 3 zones entre les 2 zones de déploiement valent 2 points chacune.

Pour occuper une zone, il suffit d'y compter:
- une unité de 5+ figs d'infanterie
- une unité de 3+ figs cavalerie
- une unité de 2+ fig de cavalerie monstrueuse, infanterie monstrueuse, unité de chars (khemri, HE)
Chars, bêtes monstrueuses, monstres, personnages ne comptent pas.
Les personnages ne sont pas pris en compte pour calculer les effectifs d'une unité.

Une unité à cheval sur 2 zones occupe la zone qui compte le plus grand nombre de ses figurines. Si une zone est occupée par les 2 camps, elle n'est attribuée à personne.
A la fin de la partie, si l'écart de point entre les 2 adversaires est de 0 ou 1 point, c'est une égalité.

2. La vigie
Pour les nostalgiques de la V7, une bataille rangée à l'ancienne :
- l'occupation de la tour (placée au centre de la table) fait gagner 400pts de victoire si une unité avec bannière la possède à la fin de la partie,
- contrôler les 1/4 de table rapporte 100 pts de victoire,
- Celui qui contrôle est celui qui possède le plus de points de bravoure dans le 1/4
- une bannière capturée = 100 points
- une unité réduite à 50% ou moins de ses effectifs rapporte la moitié de ses points
- une unité en fuite au dernier tour de jeu est intégralement perdue
La victoire est à 300 pts d'écart.

3. Hémoglobine et triomphe
Nous appliquerons le scénario issu du GBR avec les exceptions suivantes :
- le seuil de déroute se situe à 5 !
- si une armée déroute, la partie continue jusqu'à la fin du tour des 2 joueurs
- si aucune armée ne déroute, nous comptons les points de bravoure capturés et la victoire est à 2 points d'écart, match nul sinon.

4. Coupez lui un bras !
Il s'agit d'une ligne de bataille où chaque vie compte.
A la fin de la partie, on compte les points de tous les points de vie perdus. Le coût en points pour les persos, monstres, machines est calculé au prorata des points de vie perdus.
CEPENDANT, au moment de la présentation des armées et avant le déploiement, chaque joueur désigne une unité de son adversaire (et son éventuel détachement pour l'empire). Celle-ci ne pourra pas être jouée sur cette partie. Mais les points de cette unité ne seront pas comptabilisés comme perdus.
La victoire est à 300 points d'écart.
5. Ligne de bataille
Scénario du livre de règle avec une victoire à 300 points

Les tables seront pré-établies avec une feuille explicative des différents décors : position, catégorie et son effet s'il s'agit d'un décor mystérieux.
Une victoire rapporte 20 points, un nul 10 points et une défaite 0.
Il n'y aura pas de points de fairplay mais des malus en cas de : liste fausse récurrente, retard dans l'envoi de liste (ou dans sa présentation), retard à la table, lenteur de jeu volontaire, triche avérée, etc... Les sanctions peuvent aller d'1 point à l'exclusion du tournoi.
Le dispositif anti-sous-marin proposé par Solkiss est mis en place.
20/19/18/17/16 points pour les victoires en partie 1/2/3/4/5
Nul à 10 points tout le temps
0/1/2/3/4 points pour les défaites en partie 1/2/3/4/5
V / V / V / V / D --> 78
V / V / V / D / V --> 76
V / V / V / N / V --> 83


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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par wingaal le Ven 10 Mai 2013 - 19:36

Ça me convient redondance 70 personne et après 64. Thierry je t appelle ce w end

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Astrabell le Ven 10 Mai 2013 - 23:57

Salut à tous.


Bon répondre à Luc, pour les HB le mec peut faire 2 grosse hordes de gor et en embusquer une.
D un point de vue tournoi c est déjà pas mal qu il puisse en avoir 3 que 2
Puisque tu le dis, je me range donc à ton avis. Gardons la restriction telle qu'elle était ! Very Happy





Concernant le problème des lignes de vue.
Ou alors, on joue en V8 et les batiment ne cachent que ce qu'ils cachent
Ou alors, on joue en V8, et les unités ne cachent que ce qu'elles cachent...

Dans ce cas-là, on joue en V8 et les collines comme les infranchissables ne cachent eux aussi que ce qu'ils cachent.
Or, ce n'est pas le cas dans le projet de règlement proposé par Thierry. Puisque les collines et les infranchissables couperont les lignes de vue par convention, il me paraît naturel de se poser la question au sujet des bâtiments.

Personnellement, je trouve absurde qu'un cavalier puisse être vu derrière une colline : soit il s'agit d'une colline digne de ce nom et elle doit alors avoir un effet sur le jeu (y compris de couper les lignes de vue), soit c'est une simple taupinière qui n'a bien sûr aucun effet sur le jeu (y compris sur les lignes de vue), et je me demande bien à quoi sert de se casser le c** à fabriquer un élément de décor pour la représenter ... Laughing

J'adhère donc entièrement à la convention proposée, laquelle - tu en conviendras - ne se limite pas à appliquer simplement les règles V8 telles qu'elles sont écrites mais cherche à les modifier légèrement dans un souci de "réalisme" et dans l'intérêt du jeu. Dans ce cadre, il ne s'agit plus de "jouer en V8" mais de déterminer si les bâtiments viennent s'ajouter à la liste des décors coupant les lignes de vue par convention ou pas. Personnellement, je suis pour, mais ce n'est que mon avis ... Wink


Ou alors, on joue les canons en V8, tels qu'ils sont écrits dans le GBR FR (voir le point au sol, ne pas tirer dans un CAC).
Ça ne répond pas à toutes les questions que je pose (et qui sont issues de celles qu'on voit fréquemment posées, notamment pour l'IR).
- Peut-on désigner un point au sol qui n'est pas en terrain dégagé (dans une forêt, par exemple) ?
- Il est bien évident qu'on ne peut pas tirer dans un càc, mais interdira-t-on une estimation "honnête" et optimale (10 pas avant l'arrière du socle de la figurine effectivement visée) si un càc se trouve à 19,95 ps de ce point ?
- Si oui, fera-t-on de même s'il s'agit d'une figurine ennemie invisible du canon mais non engagée au càc ?





Excellent ! Cool Je lui donnerais bien un nom légèrement différent pour le distinguer de celui du GBR (Gloire et Sang, Tripes et Boyaux, ou autre), dans la mesure où les règles sont légèrement différentes.
Cassoulet et conséquences?
Cassoulet et Flatulences, plutôt ! Laughing




2°) Concernant la vigueur, une unité peux très bien posséder 35 figurines par exemple et rentrer dans une tour avec 2 étages (et donc 3 niveaux) après avoir perdu 5+ gus suite aux aléas des champs de batailles (sorts, tirs, cac, cueillette de champignons, pieds foulés dans une racine, etc.) et ensuite remonter au-dessus de "l'effectif autorisé" suite à une vigueur.
Tu as raison, je n'y avais pas pensé, boulet que je suis ! Embarassed




Je serais partisant de différencier Victoire Majeure et mineure (et de même pour les défaites) pour différencier une table rase d'un hold up.
Très bonne idée, en effet. Avec "seulement" 5 batailles et seulement 3 résultats possibles par bataille (V/N/D) pour départager 64 joueurs, les ex-aequo sont nombreux (nous avions ainsi 2 "vainqueurs" à 5 victoires chacun l'an dernier). Prévoir un seuil de Victoire Majeure/Défaite Majeure pour chaque scénario pourrait donc être une bonne chose.

Mais ça compliquerait le système anti-sous-marin "clés en main" qui n'est pas prévu pour ça ... Question



Horaires:
Samedi: Arrivée des joueurs à 8h.
Début des parties à 8h30.
Dimanche: Arrivée des joueurs à 8h.
Début des parties à 8h30. Remise des prix à 17h30.
Tu as oublié de préciser qu'il y aurait 3 parties le samedi et 2 le dimanche et qu'un repas de midi est prévu les 2 jours (même si tu le précises plus loin dans le règlement). Je propose donc la formulation suivante :
Horaires:
Samedi: 3 parties seront jouées. Arrivée des joueurs à 8h. Début des parties à 8h30.
Un repas de midi vous sera proposé, qui sera servi à partir de 12h (pour ceux qui ont déjà terminé leur partie), et jusqu'à 13h.
Dimanche: 2 parties seront jouées. Arrivée des joueurs à 8h. Début des parties à 8h30.
Un repas de midi vous sera proposé, qui sera servi à partir de 12h (pour ceux qui ont déjà terminé leur partie), et jusqu'à 13h.
Remise des prix à 17h30.



Si certaines personnes ont des régimes alimentaires particuliers, contactez notre cuistot par mp : Miles Gloriosous.
Miles Gloriosus !



Inscription:
64 joueurs (on a largement la place s'il y a plus de gens motivés)
70 joueurs, donc ! Very Happy



- une unité de 2+ fig de cavalerie monstrueuse, infanterie monstrueuse, unité de chars (khemri, HE)
Il manque les O&G !



A la fin de la partie, on compte les points de tous les points de vie perdus. Le coût en points pour les persos, monstres, machines est calculé au prorata des points de vie perdus.
Ca veut dire que si je fais perdre 3 PV à une Bête de Nurgle, je ne marque aucun point ? Surprised Idem si je fais perdre 5 PV à une Cloche Infernale Skaven ! Shocked
Je croyais avoir compris qu'on comptait TOUS les points de vie perdus, y compris ceux des figurines d'Infanterie Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Bêtes de Guerre (Chiens de Khorne et Salamandres, par exemple), Nuées, Chars et Uniques ... Question
Si tel est bien le cas, il faut écrire :
Le coût en points pour les figurines à points de vie multiples est calculé au prorata des points de vie perdus.
J'ajouterais même un exemple pour que ce soit plus clair, en reprenant celui du règlement de l'IR, par exemple :
Exemple :
A joue Skavens. À la fin de la bataille il a perdu :
• Une Mitrailleuse Ratling : 55pts
• 3 esclaves : 3x2 = 6pts
• 22 Vermines de choc dont le champion et l'étendard avec Bannière d'orage
après démoralisation : (22x7)+10+10+50 = 224pts
• L'Abomination de malefosse a perdu 4pv et possède l'amélioration Pieux de
malepierre : 250x4/5 = 200pts
Soit au total 485 Points de victoire pour son adversaire.



CEPENDANT, au moment de la présentation des armées et avant le déploiement, chaque joueur désigne une unité de son adversaire (et son éventuel détachement pour l'empire).
Ce devrait être également le cas des Armes Régimentaires Skavens, AMHA.



5. Ligne de bataille
Scénario du livre de règle avec une victoire à 300 points
Il manque le mot "d'écart" à la fin de la phrase.



C'est tout pour aujourd'hui !

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par le cul de jatte le Sam 11 Mai 2013 - 9:46

Ou alors, on joue en V8, et les unités ne cachent que ce qu'elles cachent...

Dans ce cas-là, on joue en V8 et les collines comme les infranchissables ne cachent eux aussi que ce qu'ils cachent.
Ça se discute puisque la page 10 dit qu'il est évident qu'une colline ou un bâtiment bloquera la ligne de vue. Mais bon...


Par contre:
Ou alors, on joue les canons en V8, tels qu'ils sont écrits dans le GBR FR (voir le point au sol, ne pas tirer dans un CAC).
Ça ne répond pas à toutes les questions que je pose (et qui sont issues de celles qu'on voit fréquemment posées, notamment pour l'IR).
Là c'est un peu n'imp Very Happy . Je pense que tu ne devrais pas prêter cas aux casse-bonbons qui cherchent la petite bête la où il n'y en a pas Wink .

- Peut-on désigner un point au sol qui n'est pas en terrain dégagé (dans une forêt, par exemple) ?
Quand tu marches dans une foret, tu lévites ?

- Il est bien évident qu'on ne peut pas tirer dans un càc, mais interdira-t-on une estimation "honnête" et optimale (10 pas avant l'arrière du socle de la figurine effectivement visée) si un càc se trouve à 19,95 ps de ce point ?
Ben oui puisque c'est écrit noir sur blanc: " not allowed (...) a way that it has a chance to hit (...)".

- Si oui, fera-t-on de même s'il s'agit d'une figurine ennemie invisible du canon mais non engagée au càc ?
En V8 tu peux tirer dans la pampa et avoir "du bol" parce qu'il y avait un type planqué. Ça peut paraitre con m'enfin. Ils auraient pu faire une règle comme pour la cata, ils l'ont pas fait.


Mais les règles me paraissent sans ambiguïté en tout cas (pour les canons j'entends).



Allez, c'est pas tout ça, faut que j'arrive à faire une liste HE qui se fasse pas raser deux fois en trois tours plutôt que d’embêter ce pauvre Luc... Quand on pense que Mathieu trouve le LA honteux, je dois être bien nul ^^.

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Meuh le Sam 11 Mai 2013 - 10:43

Salut à tous.


Bon répondre à Luc, pour les HB le mec peut faire 2 grosse hordes de gor et en embusquer une.
D un point de vue tournoi c est déjà pas mal qu il puisse en avoir 3 que 2
Puisque tu le dis, je me range donc à ton avis. Gardons la restriction telle qu'elle était ! Very Happy





Concernant le problème des lignes de vue.
Ou alors, on joue en V8 et les batiment ne cachent que ce qu'ils cachent
Ou alors, on joue en V8, et les unités ne cachent que ce qu'elles cachent...

Dans ce cas-là, on joue en V8 et les collines comme les infranchissables ne cachent eux aussi que ce qu'ils cachent.
Si ca ne tenait qu'à moi, on le ferait (qui plus est, certaines de nos collines sont assez hautes pour jouer le jeu...) Mais il parait que je suis un peu extrémiste Rolling Eyes


Ou alors, on joue les canons en V8, tels qu'ils sont écrits dans le GBR FR (voir le point au sol, ne pas tirer dans un CAC).
Ça ne répond pas à toutes les questions que je pose (et qui sont issues de celles qu'on voit fréquemment posées, notamment pour l'IR).
- Peut-on désigner un point au sol qui n'est pas en terrain dégagé (dans une forêt, par exemple) ?
- Il est bien évident qu'on ne peut pas tirer dans un càc, mais interdira-t-on une estimation "honnête" et optimale (10 pas avant l'arrière du socle de la figurine effectivement visée) si un càc se trouve à 19,95 ps de ce point ?
- Si oui, fera-t-on de même s'il s'agit d'une figurine ennemie invisible du canon mais non engagée au càc ?
oui pour désigner n'importe quel point au sol (GBR FR), oui pour interdire un tir à 19,95ps d'un cac. Non pour interdire un tir dans l'alignement d'une fig non visible. C'est marrant, ça pose de problème à personne que les catapultes puissent tirer sans voir, mais les canons c'est plus problématique on dirait... Et le plus drôle, c'est que cette question du canon a jamais été posée en Q&R, alors qu'elle devrait peut être l'être...

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Astrabell le Sam 11 Mai 2013 - 23:40


Ou alors, on joue en V8, et les unités ne cachent que ce qu'elles cachent...

Dans ce cas-là, on joue en V8 et les collines comme les infranchissables ne cachent eux aussi que ce qu'ils cachent.
Ça se discute puisque la page 10 dit qu'il est évident qu'une colline ou un bâtiment bloquera la ligne de vue. Mais bon...
La page 10 dit que le plus souvent ce sera évident. Ce qui laisse entendre que parfois ce ne sera pas le cas ... Wink
Personnellement je suis favorable à ce que les bâtiments coupent toutes les lignes de vue par convention, mais apparemment je suis le seul ! Very Happy





- Peut-on désigner un point au sol qui n'est pas en terrain dégagé (dans une forêt, par exemple) ?
Quand tu marches dans une foret, tu lévites ?
Je suis parfaitement incapable de léviter, et pourtant je peux t'assurer qu'il m'est arrivé de marcher dans une forêt. Car, aussi bizarre que cela semble paraître à certains, toutes les forêts dans lesquelles il m'a été donné de déambuler étaient bel et bien pourvues d'un sol sur lequel reposait mes pieds (si, si, je te jure !).

Plus sérieusement, je ne vois vraiment pas pourquoi le fameux point au sol ne pourrait pas être dans une forêt du moment que le canon peut voir ce point.



- Il est bien évident qu'on ne peut pas tirer dans un càc, mais interdira-t-on une estimation "honnête" et optimale (10 pas avant l'arrière du socle de la figurine effectivement visée) si un càc se trouve à 19,95 ps de ce point ?
Ben oui puisque c'est écrit noir sur blanc: " not allowed (...) a way that it has a chance to hit (...)".
Ça me va. C'est d'ailleurs comme ça que je le joue.



- Si oui, fera-t-on de même s'il s'agit d'une figurine ennemie invisible du canon mais non engagée au càc ?
En V8 tu peux tirer dans la pampa et avoir "du bol" parce qu'il y avait un type planqué. Ça peut paraitre con m'enfin. Ils auraient pu faire une règle comme pour la cata, ils l'ont pas fait.
Ils auraient pu le faire, en effet. Autant pour les catapultes ils est clair que c'est autorisé (mais en rendant le tir plus difficile), autant pour les canons et les armes à gabarit c'est un peu le "vide juridique". Il n'est ni formellement interdit de le faire, ni formellement autorisé (et si ça l'est, le tir est aussi facile à réussir que sur une cible visible).

Personnellement, je pense qu'il faut l'autoriser sans restriction parce que :
1°) Il serait long et fastidieux de mettre au point une convention qui résolve le problème sans altérer sensiblement les règles officielles, et sans risquer de créer indirectement plus de problèmes qu'on ne cherche à en résoudre.
2°) Ça c'est toujours fait à Battle, même si dans les versions précédentes c'était par le biais d'une surestimation plus ou moins hypocritement involontaire ... Wink

Ceci dit, je suis parfaitement d'accord avec toi : ça peut paraître con. Mais de toute façon, la règle du canon V8 est tellement mal faite qu'elle en devient carrément ridicule dans certains cas-limite. On n'en est donc plus à une absurdité près ...




Mais les règles me paraissent sans ambiguïté en tout cas (pour les canons j'entends).
Oui et non. Il n'y a pratiquement pas d'ambiguïté (à part cette histoire de forêt, peut-être) lorsqu'on accepte d'appliquer à la lettre la règle telle qu'elle est écrite sans se poser de questions, et tant pis si c'est absurde dans certains cas.

Mais j'observe que le plus souvent les joueurs les amendent d'eux-mêmes quand ça devient vraiment n'importe quoi, appliquant ainsi spontanément une sorte de convention tacite. Par exemple, si on applique les règles à la lettre, une simple clôture en bois de la taille d'un Gob arrête un boulet de canon (en étant lui-même détruit, certes) alors qu'une colline de granit 4 fois plus haute que ladite clôture (en ligne de vue réelle) ne sera pas détruite, certes, mais laissera passer le boulet ! Il sont trop forts chez Games ! Laughing

J'ai toujours vu les joueurs appliquer la règle sur les obstacles mais rarement appliquer celle sur les collines, ce qui démontre que l'absence d'ambiguïté des règles trouve une limite quand celles-ci conduisent à des situations absurdes et conduit à adopter une convention, fut-elle informelle. Mais dans le cadre d'un tournoi il serait préférable que la convention soit définie par les orgas avant l'événement ...




Salut à tous.


Bon répondre à Luc, pour les HB le mec peut faire 2 grosse hordes de gor et en embusquer une.
D un point de vue tournoi c est déjà pas mal qu il puisse en avoir 3 que 2
Puisque tu le dis, je me range donc à ton avis. Gardons la restriction telle qu'elle était ! Very Happy





Concernant le problème des lignes de vue.
Ou alors, on joue en V8 et les batiment ne cachent que ce qu'ils cachent
Ou alors, on joue en V8, et les unités ne cachent que ce qu'elles cachent...

Dans ce cas-là, on joue en V8 et les collines comme les infranchissables ne cachent eux aussi que ce qu'ils cachent.
Si ca ne tenait qu'à moi, on le ferait (qui plus est, certaines de nos collines sont assez hautes pour jouer le jeu...) Mais il parait que je suis un peu extrémiste Rolling Eyes
Il paraît aussi que tu ne sors jamais sans (au moins) une triplette de canons ! Laughing Laughing






Ou alors, on joue les canons en V8, tels qu'ils sont écrits dans le GBR FR (voir le point au sol, ne pas tirer dans un CAC).
Ça ne répond pas à toutes les questions que je pose (et qui sont issues de celles qu'on voit fréquemment posées, notamment pour l'IR).
- Peut-on désigner un point au sol qui n'est pas en terrain dégagé (dans une forêt, par exemple) ?
- Il est bien évident qu'on ne peut pas tirer dans un càc, mais interdira-t-on une estimation "honnête" et optimale (10 pas avant l'arrière du socle de la figurine effectivement visée) si un càc se trouve à 19,95 ps de ce point ?
- Si oui, fera-t-on de même s'il s'agit d'une figurine ennemie invisible du canon mais non engagée au càc ?
oui pour désigner n'importe quel point au sol (GBR FR), oui pour interdire un tir à 19,95ps d'un cac. Non pour interdire un tir dans l'alignement d'une fig non visible. C'est marrant, ça pose de problème à personne que les catapultes puissent tirer sans voir, mais les canons c'est plus problématique on dirait...
C'est plus problématique dans la mesure où la règle est claire pour les catapultes (autorisé, mais avec déviation systématique) mais carrément absente pour les canons, qui peuvent donc le faire sans aucune pénalité ... ou pas ! Very Happy



Mais je vois que toutes les réponses sont convergentes avec la tienne, je crois que nous tenons notre "convention" (en fait, il s'agit plutôt d'une précision sur la façon dont les règles doivent être appliquées), si Thierry et Michel veulent en mentionner une dans le règlement.


.

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par Zapan le Dim 12 Mai 2013 - 0:37

J'avoue que le seul point qui me chiffonne dans le règlement est le scénario Hémoglobine et Triomphe qui va être un véritable casse tête pour réunir les Bannière nécessaire : Gégé 2, GB 1, GdC 1, Cav Maraudeur 2, Massacreurs 2 = 8 points de bravoures. je dois alors me passer de Chimères pour mettre des CdC ce qui handicap pas mal les listes sur lesquelles j'ai pu plancher pour le moment. Les Guerriers du chaos ne seront pas les seuls dans ce cas je penses, les Démons, les EN, etc risquent d'avoir pas mal de soucis pour passer au dessus de 8 points de bravoure sans être obligé de sérieusement se passer d'éléments clefs de leurs armées.
Serait il possible de laisser le seuil tel que proposer dans le GBR, cad 4 ?

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par bidonou81 le Dim 12 Mai 2013 - 2:06

J'avoue que le seul point qui me chiffonne dans le règlement est le scénario Hémoglobine et Triomphe qui va être un véritable casse tête pour réunir les Bannière nécessaire : Gégé 2, GB 1, GdC 1, Cav Maraudeur 2, Massacreurs 2 = 8 points de bravoures. je dois alors me passer de Chimères pour mettre des CdC ce qui handicap pas mal les listes sur lesquelles j'ai pu plancher pour le moment. Les Guerriers du chaos ne seront pas les seuls dans ce cas je penses, les Démons, les EN, etc risquent d'avoir pas mal de soucis pour passer au dessus de 8 points de bravoure sans être obligé de sérieusement se passer d'éléments clefs de leurs armées.
Serait il possible de laisser le seuil tel que proposer dans le GBR, cad 4 ?

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par wingaal le Dim 12 Mai 2013 - 3:37

Désolé mais le président y est pour.

Mais si vous aimez
2* 40 pp + gg + Gb+ et les 2*8 bêtes en sacrifice ....

Jouer HB et vous verrez que c est agréable d avoir que des trucs ingérable.
Et puis un OnR ça ouin ouin pas ça prends Smile

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

Message par prof le Dim 12 Mai 2013 - 11:15

@ Zapan et Bidonou,

va falloir changer des listes habituelles.

Les scénars incitent à ne pas faire de DeathStar, et à avoir au moins 3 bannières difficiles à perdre, ou plus, mais qu'il faudra planquer.

Mais avec 3500 points, vous trouverez c'est certain Wink

Dans ma liste démon à 2600 pts, il y a 10 points de bravoure...

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Re: 6eme tournoi Ork'n Roll

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