Grimoire VII, 16-17 Mars

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Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Knurlnien le Ven 1 Fév 2013 - 19:18

Au cas où certains seraient passés à côté :
Comme chaque année, l'incertitude a plané quelque peu, mais le Grimoire Livre VII aura bien lieu.
Cette année retour aux sources avec un tournoi au mois de mars et un voyage dans "Les contes de notre enfance".

TOURNOI WARHAMMER BATTLE DU GRIMOIRE 2013 - 40 joueurs
Organisé par l’INSA TOULOUSE dans le cadre du Livre VII du GRIMOIRE
Date : 16 et 17 mars 2013 Lieu : INSA Toulouse
Ce règlement comporte de nombreux points nécessitant votre attention, nous vous remercions de bien vouloir le lire dans son intégralité.
RÈGLEMENT
I – Composition des armées
1/ Bases
- 2377pts
- Les figurines devront être peintes, soclées selon les standards de GW et floquées (y compris les figurines invoquées ou créées en cours de partie comme les invocations comtes vampires). Une figurine sera considérée comme peinte à partir de 3 couleurs différentes.
- Un maximum de wysiwyg. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont sur le champ de bataille (pas d’orques pour représenter des orques sauvages, les états-majors doivent être visibles et les équipements doivent être présents pour au moins la moitié des figurines de chaque unité). Les équipements particuliers (armes et armures) des champions de régiment (lorsque ceux-ci disposent d’un équipement différent de celui du reste de l’unité) et personnages doivent être visibles.

2/ Restrictions
- Un seul seigneur capable de lancer des sorts (hors prières, incantations et objets de sorts).
- Pas de triplette de personnages issus de la même "entrée" dans le LA. (Pas trois fois le même personnage en gros).
- 5 machines de guerre maximum.
- 40 tireurs maximum. Sont considérés comme tireurs toutes figurines disposant d’une arme de tir de portée 24 pas ou plus, ou disposant d’une arme de tir et pouvant tirer après une marche forcée.
- 3 unités de base identiques maximum.
- 2 unités spéciales identiques maximum.
- Pas plus de 5 figurines de cavalerie monstrueuses dans l'armée.
- Aucune unité ne peut être constituée de plus de 40 figurines.
- Aucune unité (hors personnages) ne peut coûter plus de 400 points.
- Aucune unité (hors personnages) disposant d’une règle de déploiement alternatif /de la règle avant-garde/de la règle vol, ne peut être présent plus de 2 fois au sein d'une armée et couter plus de 200 points.
- Aucune unité rare disposant des règles tirailleurs ou grande cible ne peut être présente plus d’une fois au sein d’une armée.
- l'enclume du destin, le tank à vapeur, les armes régimentaires, la fusée funeste, le creuset et la cloche comptent comme des machines guerre en ce qui concerne les restrictions.
- Les personnages spéciaux et/ou nommés sont interdits,
- Pas plus de deux personnages/unités éthérées
- Pas plus de deux "cris" pour les CV
- Pas plus de deux personnages volants.

Les listes d’armées autorisées sont les listes d’armées principales des derniers livres d’armées édités par GW.
Pour les Livres d'Armées éventuellement réédités d'ici fin février, les deux versions du LA seront acceptées, mais aucun délai supplémentaire ne sera accordé pour l'envoi des listes. Au joueur de choisir la version de son LA. Il va sans dire que des restrictions spécifiques pourront être rajoutées si l'organisation le juge utile.
Aucune règle demandant l’accord de l’adversaire ne pourra être utilisée.

Modifications de règles
-Quelques soient les circonstances, un joueur ne peut disposer de plus de 9 dés de dissipation au début d’une phase de magie.
-Quelques soient les circonstances, un joueur ne pourra utiliser plus de dés de pouvoir que la plus grande valeur entre 6 et le double du nombre de dés de dissipations disponibles pour son partenaire de jeu au début de la phase de magie.
-les personnages qui peuvent y prétendre disposent de la règle "attention messire" sur les sorts suivants: Ultime transmutation, Êtres du dessous, malédiction du rat cornu, faille infernale.
-la rune de pénétration devient une rune majeure.

Objets interdits: la marionette infernale, le livre de hoeth, l'aphorisme apaisant, la main des anciens, l'icone du désespoir, la potion sacrée, le talisman de kaeleth, le cœur infernal, la couronne de commandement et la forteresse pliable.

II- Particularité du GRIMOIRE Livre VII
Chaque joueur disposera des 5 scénarii détaillés ci dessous. Libre à lui de les jouer dans l'ordre qu'il veut lors du tournoi. Pour cela, à chaque bataille, après la présentation de l'armée adverse, le joueur choisira et annoncera à son adversaire le scénario qu'il souhaite jouer. Chaque scénario ne pourra être joué qu'une seule et unique fois au cours du tournoi par chaque joueur. Ainsi les cinq scénarii seront utilisés par tous les joueurs.
De ce fait, il est fort probable qu'une même bataille voit s'affronter deux joueurs dont les scénarii sont différents, créant ainsi plusieurs cas de figures possible :
- personne ne réussi son scénario : match nul
- un seul joueur réussi son scénario : victoire de ce joueur et défaite de son adversaire
- les deux joueurs réussissent leur scénario : match nul bonifié. En terre d'ovalie, on apprécie le jeu offensif et on récompense les joueurs qui accomplissent leur scénario.
Exemple : Bob et Sam s'affrontent. Sam choisi le scénario "Un joyeux non anniversaire, mon cher", Bob opte pour "Qu’on leur coupe la tête !!!!!!". Si Sam réussi son scénario, il sera certain de ne pas perdre la bataille. Si en plus il empêche Bob de remplir le sien, il aura gagné.

III- Scénarii
Tic Tac Tic Tac Tic Tac Tic Tac Tic Tac Tic Tac Tic Tac Tic Tac
« Où suis-je ? Quel est donc cet endroit ? »
Ce furent les premières pensées qui traversèrent l’esprit d’un général du vieux monde ce matin là. Lentement il sortit de sa torpeur avec ses troupes. Autour de lui une contrée aussi fascinante qu’étrange, un pays peuplé de fleurs géantes, d’animaux parlants et de bien d’autres mystères. Après quelques instants de stupeur il finit par se souvenir de bribes d’une histoire abracadabrante qui pourrait expliquer leur réveil dans une si étrange contrée. Un lapin blanc vêtu d’une redingote qui courait à travers champs en se plaignant de son retard, tout en jetant de fréquents coups d’œil à une énorme montre à gousset. Tous l’avaient suivi, intrigués par une si étrange apparition, et ils étaient tombés dans un trou sans fond dans lequel le lapin c’était engouffré. Après cette chute les souvenirs devenaient confus, des objets flottants, une histoire de bouteille et de gâteau, de porte trop petite puis trop grande et enfin le réveil dans cet étrange pays.
Tic Tac Tic Tac Tic Tac Tic Tac Tic Tac Tic Tac Tic Tac Tic Tac
Soudain le lapin blanc qu’ils avaient suivis réapparu, cette fois vêtu d’une fraise, portant un monocle, une trompette et un parchemin. Après deux brèves sonneries de l’instrument, le lapin se mit à déclamer le contenu de son parchemin :
« Sa majesté la reine Blanche tient à vous faire part de la grande prophétie de l’immense Ley Wiska Roll :
La prophétie dit qu’un jour de nombreux étrangers viendrons au pays des merveilles.
Les étrangers n’auront pas tous le cœur pur mais ils seront tous animés d’un but commun : rentrer chez eux.
Les étrangers devront surmonter plusieurs épreuves, trouver l’épée vorpaline, affronter le Bandersnatch et enfin, en un jour frabieux, défaire le terrible Jabberwocky.
C’est seulement à ces conditions qu’ils pourront rentrer chez eux, et sauveront le pays des merveilles du joug de la reine Rouge».

Plusieurs scénarii feront appel à la notion d'unité "opérationnelle", il s'agit d'une unité d'au moins deux figurines (les servants de machines de guerre et maîtres des bêtes ne comptent pas) n'ayant pas utilisée de règle de déploiement alternative (éclaireur, embuscade, mineur etc) ne disposant pas de la règle vol, non exclusivement constituée de personnages et n'étant pas en fuite.
L'avant garde n'est pas considérée comme une règle de déploiement alternative.
Les unités invoquées ou issues du 13ème sort skaven ne sont pas considérées comme opérationnelles.

Un joyeux non anniversaire, mon cher.
La prophétie est formelle : si vous voulez quitter le pays des merveilles il vous faudra trouver l’épée vorpaline… Le seul problème c’est que vous n’avez pas la moindre idée d’où elle se trouve. Alors que vous commencez à désespérer un étrange phénomène se produit, c’est d’abord un rire toqué qui retentit, semblant provenir de nulle part, puis un sourire aux dents acérées apparait, flottant dans les airs, qui se révèle peu à peu appartenir à un chat violet nonchalamment allongé sur… Rien…
« Je sais où se trouve la vorpaline, le Lièvre de Mars s’en sert de couteau à beurre lors des fêtes de non anniversaire du chapelier fou… »
Mais lorsque vous lui demandez où se tiennent ces fêtes sa réponse est des plus vagues
« Hum… surement dans la maison du chapelier, ou peut être dans la forêt, ou sur la colline, qui sait ? Ce qui est sûr c’est que vous serez en retard pour l’heure du thé ! » Il éclata à nouveau d’un rire fou et cette fois, il disparut très lentement, en commençant par le bout de la queue et en finissant par un sourire moqueur…
Vous n'avez pas le choix, quel que soit le lieu où se déroulera la fête il faudra que vous y soyez… le premier !
Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est de contrôler au moins 4 décors de la table.
Pour contrôler/contester un décor, il faut avoir une unité opérationnelle en majorité à l'intérieur pour les décors praticables (bâtiments, forêts, collines, obstacles...) ou avoir une unité opérationnelle à 1 pas pour les décors impraticables (infranchissables...).
La présence d'une seule unité opérationnelle ennemie suffit à contester le lieu.

Qu’on leur coupe la tête !!!!!!
Pendant le déplacement de vos troupes, vous avez causé sans le savoir un désastre majeur. Vous avez ravagé un champ immense servant à la reine rouge pour ses parties de croquet, fait fuir les flamands roses et hérissons à des lieux à la ronde, piétiné des hectares de rosiers blancs patiemment peints en rouge… Bref la reine rouge est dans une colère noire…
« Qu’on leur coupe la tête !!!!!!!!!!! »
Son hurlement de rage s’est entendu d’un bout à l’autre du pays des merveilles, apparemment si vous ne voulez pas finir décapité par les soldats-cartes il va falloir amener à la reine suffisamment de têtes pour calmer sa fureur. Et quoi de mieux que de prélever les dites têtes sur les corps des héros ennemis ?
Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est de capturer/tuer au moins 4 points de bravoure adverse ou d'amener l'armée adverse au seuil de 4 points de bravoure.
Les points de bravoures d'une armée se calculent de la même manière que dans le scénario "sang et gloire" du livre de règle (Général : 2pts, bannières dont GB : 1pt)

Exemple : Bob affronte Sam et a choisi ce scénario. Si Sam dispose de 7 points de bravoure ou moins, Bob remplira son scénario en le faisant tomber à 4. Si Sam dispose de plus de 7 points de bravoure, Bob réussira sa mission en tuant 4 points de bravoure. Si cela se produit avant le tour 6, la bataille n'est pas pour autant stoppée. Elle se jouera jusqu'au bout puisque Sam peut lui aussi remplir son scénario.

En retard, en retard !
Alors que vous progressez péniblement dans un bois le lapin blanc surgit de derrière un fourré. « En r’tard, en r’tard, j’ai rendez-vous que’que part, je n’ai pas le temps de dire au r’voir, je suis en r’tard, en r’tard, en r’tard!!! » s’affole-t’il en regardant sa montre avant de reprendre sa course. Vous êtes sûr que ce satané lapin en sait beaucoup sur ce pays de fou et que son aide serait précieuse pour vous sortir de là. Vous vous lancer donc à sa poursuite. Malheureusement pour vous, le damné lagomorphe vient de traverser une forêt de fleurs géantes à l’air peu sympathique et continue son chemin. Il va donc vous falloir vous battre pour avancer et tenter de le rattraper…


Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est d'avoir à la fin du dernier tour au moins 50% de ses unités opérationnelles initiales dans la moitié de table adverse.

Reine blanche en F8
La reine rouge et la reine blanche ont visiblement décidé de régler leurs comptes une fois pour toute au travers d’une partie d’échec. Sauf qu’au pays des merveilles les parties d’échec n’ont que peu de points communs avec celles de notre monde. La partie va donc se dérouler sur un échiquier géant et apparemment vous faites partie des pions ! Autour de vous, une foultitude d’autres armées et de créatures défiants plus ou moins l’entendement… Cela ne vous enchante gère mais si vous voulez continuer votre route il va falloir conquérir les cases les plus proches à la force de votre épée, et de votre armée bien entendu…

Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est de contrôler au moins deux quarts de table.
Pour contrôler un quart de table il faut avoir plus d'unités opérationnelles que son adversaire présentes sur ce quart de table.
Une unité ne peut capturer qu’un seul quart de table.

« C’est impossible ! » « Seulement si tu crois que ça l’est… »
Ça y est, l’épée vorpaline pend à votre ceinture, le Bandersnatch est devenu votre animal de compagnie, le Jabberwocky n’est plus qu’un mauvais souvenir (couper cette tête là n’a d’ailleurs visiblement pas fait plaisir à la reine rouge pour une fois), le jour est aussi frabieux que possible et la sortie du pays des merveilles est toute proche. Mais vous n’êtes pas seul à en être arrivé à ce point et vous gardez bien en mémoire les mots d’Absolem, la chenille avec qui vous avez partagé un narguilé il y a peu.
« Nombreux sont ceux qui sont entrés au pays des merveilles aujourd’hui, mais la sortie ne s’ouvrira qu’une fois, et pour un seul d’entre vous ». Une seule solution s’impose à présent : éradiquer vos ennemis, les massacrer, les étriper… Finit les courses absurdes entre morses et volatils disparus, finit les non anniversaire, fini le croquet et les échecs, place à la fureur, au bruit et au sang… Et ça c’est une chose que vous comprenez et maitrisez parfaitement n’est ce pas ?
Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est de tuer au moins 1000pts d'armée adverse.

IV – Règles utilisées
Les règles utilisées sont celles de Warhammer battle V8, ainsi que celles des différents livres d’armée et recueils parus. La compilation de Q/R disponible sur le site www.games-workshop-fr.com sera utilisée.

V – Déroulement du tournoi
Le tournoi se déroule en 5 parties selon le principe de la ronde suisse. La première bataille sera déterminée aléatoirement.
Samedi
Tous les joueurs devront être présents à 8h00 heures précises.

8h00 – 8h30 : Vérification des armées (wysiwyg et respect des listes d’armée fournies lors de l’inscription)
8h30 – 11h45 : 1ère bataille
12h45 – 16h00 : 2ème bataille
16h15 – 19h30 : 3ème bataille
La salle devra être libérée à 19h45

Dimanche
L’accueil des joueurs se fera à partir de 8h30 heures.

9h – 12h30 : 4ème bataille
13h45h – 17h15 : 5ème bataille
17h30 : Remise des prix

Les batailles se déroulent sur des tables de 180 cm par 120 cm dont les décors sont disposés par les arbitres au préalable.
A noter également que les joueurs utilisant une armée d’elfes sylvains se doivent d’apporter un élément de décor forestier soclé et respectant leurs règles particulières (ce décor sera pris en compte pour la notation de peinture). De même, les joueurs nains disposant de retranchements pour leurs machines de guerre accordés par les maîtres ingénieurs se doivent de disposer d'éléments de décors adéquats.

VI – Classement final
Après les cinq parties, le classement final est établi sur 70pts selon les règles suivantes :
- Victoire : 10 pts
- Match nul bonifié : 6 pts
- Match nul : 5 pts
- Défaite : 0 pts
- Qualité de peinture : jusqu’à 10 points
- Points arbitre : jusqu’à 10 points

VII - Conventions de jeu
1- Présentation de l'armée
Une feuille sera remise à chaque participant. Celle-ci détaillera le WYSIWYG de son armée et devra être consultée avant le début de chaque partie (donc avant la détermination des sorts, le choix du côté et du scénario) par les adversaires. Cette fiche ne présentera bien évidemment pas les objets magiques (seront néanmoins indiqués les marques du chaos et les clans elfes sylvains) et les troupes cachées telles assassins et fanatiques gobelins de la nuit.

2- Autres
D'autres conventions de jeu pourront être données plus tard.

VIII - Explications diverses
1- Organisation de la ronde suisse
Les joueurs ne pourront en aucun cas rencontrer deux fois le même adversaire au cours du tournoi.
Les joueurs n'affronteront pas plus de deux armées issues du même Livre d'Armée.
Des équipes de 3-4 joueurs pourront être constituées lors de l'inscription. Les joueurs de même équipe, ne pourront pas se rencontrer le premier jour.
Si le nombre d'équipe est suffisant, un classement par équipe sera effectué selon le nombre de point moyen des 3 premiers co-équipiers.

2- Note de peinture
Une note sur 10 sera attribuée par les juges peinture. Cette note tiendra compte de l’aspect d’ensemble de l’armée (cohésion), de la qualité de peinture, de la présence d’un plateau de présentation, de la qualité des soclages, de la qualité des conversions, etc.
Un prix de peinture sera attribué à l'armée jugée la plus belle par l'organisation.

3- Points arbitres
Les points arbitres sont des points gracieusement offerts à l'inscription par l'organisation.

Ils pourront être perdus partiellement ou en totalité, sans maximum, dans les cas suivants :
- Erreur dans la liste d'armée
- Changement de liste après validation par les arbitres.
- Retard pendant les deux jours du tournoi.
- Non respect du règlement annoncé.
- Mauvais comportement en partie.

Il va de soit qu'un participant pris en flagrant délit de tricherie sera exclu du tournoi.

4- Couchage
Une salle est prévue pour dormir le samedi soir. Il s’agit cependant uniquement d’un espace réservé à cet effet, aucun aménagement (matelas…) ne sera disponible.

5- Informations sur le GRIMOIRE en général
Elles sont disponibles à l’adresse suivante : http://www.grimoire-toulouse.org. Le site est appelé à se développer d’ici peu. Je vous invite à découvrir l'ensemble des activités disponibles lors du Grimoire...
Nous rappelons que la présence d’alcool n’est pas autorisée sur le campus.

VIII – Inscriptions

Attention aucune pré-inscription ne sera prise sur les divers fora. Il vous est cependant demandé de vous inscrire sur T3.
Les inscriptions seront validées à réception du chèque ET de la liste d’armée.

Les chèques sont à envoyer le 6 mars dernier délai selon les informations suivantes :
- Montant : 20€ (15€ pour les membres des Ork'n Roll pour leur aide logistique) -- Ordre de l' «AMICALE INSA CLUB GRIMOIRE »

Ce montant comprend : l’inscription au tournoi, l’accès à l’ensemble des activités de la convention (hors murder party), les repas de samedi midi et dimanche midi, les petits déjeuners, le banquet-cabaret du samedi soir et « l’open soft » tout au long du week end.

- Adresse d’expédition :
Amicale INSA, Club Grimoire
135 Avenue de Rangueil
31077 Toulouse cedex 4

- adjoindre un petit mot avec votre nom, prénom et expliquant que vous faîtes partie du tournoi warhammer.

- Pour les mineurs prévoir une autorisation parentale.

Les listes d'armées sont à envoyer à l’adresse suivante : Grimoire-livre7@voila.fr avant le 06 mars 23h59 avec vos nom, prénom, pseudo, numéro de téléphone portable, adresse mail et équipe éventuelle.
Les listes seront à envoyer en format .txt (le bloc note) uniquement. Les autres formats ne seront pas lus.

Les joueurs recevront un mail indiquant la réception de leurs listes.
La validation des listes sera annoncée sur le warfo et sur T3

Les éventuelles informations manquantes vous seront données le plus rapidement possible.
Pour toutes autres questions n'hésitez pas...
[url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197302&st=0:17zbr3e3]Lien Warfo[/url:17zbr3e3]
[url=http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=10160:17zbr3e3]Lien T3[/url:17zbr3e3]


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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Juju le Sam 2 Fév 2013 - 18:47

Salut salut,

Dans le cas où j'arriverais à me libérer ce week end pour un ptit tournoi, une âme charitable serait prête à m'accueillir ?

Juju

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Knurlnien le Dim 3 Fév 2013 - 22:39

Toujours le bienvenu Juju. Wink
Ça ferait vachement plaisir que tu viennes.


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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par wingaal le Mer 13 Fév 2013 - 17:44

Avant que Seb nous le demande il faudrait que l on se répartisse en 2 équipes minimum.

OnR 1: ?, ?, ?, ?
OnR 2: ?, ?,? , ?

Ça vous dis que je le tire au D?

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Txutxo le Mer 13 Fév 2013 - 17:58

Ok pour moi

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par wingaal le Mer 13 Fév 2013 - 18:11

Bon j ai tire les équipes:

OnR1: Thierry , Luc, Philipe, César ( je pense qu il vient )
OnR2: Nico, Laurent P, Greg, Michel ( si il vient )
OnR3: Tim, Alfredo, Yoyo

Si j ai oublié qq un il sera automatique en OnR 3
Les jumeaux ne viennent pas?

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Zeus le Nain le Mer 13 Fév 2013 - 19:13

Comme a chaque année ca tombe la semaine du ski ...

Donc pas de GIL ... désolé ... et ca nous fais bien chier ...

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Pi-ngue le Mer 13 Fév 2013 - 19:25

Pas comme chaque année... l'année dernière c'était en même temps que la sortie de Diablo III... Et on l'avait fait...

Mais bon c'est bien dommage car ce tournois est vraiment uber sympatoche...

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Meuh le Mer 13 Fév 2013 - 20:06

Comme a chaque année ca tombe la semaine du ski ...

Donc pas de GIL ... désolé ... et ca nous fais bien chier ...
Partez un jour plus tard ou revenez un jour plus tot!

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Pi-ngue le Mer 13 Fév 2013 - 20:23

ti é fou l'anné ou il y a 4m de neige qui nous tend les bras...

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Meuh le Jeu 14 Fév 2013 - 9:34

ti é fou l'anné ou il y a 4m de neige qui nous tend les bras...
4m de neige, c'est un coup à pas pouvoir skier ça non?

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Pi-ngue le Jeu 14 Fév 2013 - 19:46

Bin si carrément...

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Juju le Mar 26 Fév 2013 - 16:53

Je confirme ma participation, inscription à droite à gauche à finaliser voilà tout.

Quel âme a envie de me voir dormir dans son salon ? ^^

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Knurlnien le Mar 26 Fév 2013 - 17:18

Quel âme a envie de me voir dormir dans son salon ? ^^
Moi, moi !
Mon canapé-lit est toujours dispo si tu n'as pas trop peur de mes colocs. Wink


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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Juju le Mer 27 Fév 2013 - 9:51

Et bien ça sera sur ton canapé que je dormirais alors. Lave les draps, dépoussière tout ça et fait la vaisselle j'arrive XD.

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Knurlnien le Mer 27 Fév 2013 - 20:50

Mais c'est qu'il est exigeant en plus ! ^^


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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Tartignolle le Mer 6 Mar 2013 - 17:40

Quelqu'un aurait un canon à malefoudre à me dépanner ?

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par philibert le Lun 11 Mar 2013 - 7:27

Quelqu'un aurait un canon à malefoudre à me dépanner ?
J'en ai un ,mais ancien modèle
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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Tartignolle le Lun 11 Mar 2013 - 22:32

Ha ben si tu peux le prendre, ça ira parfaitement !

C'est gentil ^^ merci ! Je te laisserai piller la buvette à mes frais ^^

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Knurlnien le Mar 12 Mar 2013 - 0:12

Je te laisserai piller la buvette à mes frais ^^
En open soft et sans alcool. Bien joué Tarti.


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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Meuh le Mar 12 Mar 2013 - 14:00

ils cherchent un impair pour le grimoire... si vous connaissez quelqu'un (ou vous même) ne pouvez jouer qu'une journée sur les 2, c'est le moment de se proposer...

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Le COMMUNISTE le Mar 12 Mar 2013 - 15:39

je pourrais proposer a tarapoutine, mais il rentre de mission que vendredi, je ne sais pas s'il sera et dispo et motivé.

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Astrabell le Mer 13 Mar 2013 - 0:11

Apparemment, ils ont trouvé. Plus besoin de chercher ! Very Happy

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Gorgork le Mer 13 Mar 2013 - 11:55

Meuh j'aurais été bien chaud de te défier pour tester un peu ma liste Gdc contre de l'empire. Mais midnight fait pas les défie à son tournoi. On se met d'accord pour mettre 4 baches et se rencontrer en finale??

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

Message par Zeus le Nain le Mer 13 Mar 2013 - 12:50

Au vue de sa prestation de l'an dernier , il serait plus judicieux des les perdre ...

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Re: Grimoire VII, 16-17 Mars

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